「マルチプルレンダーターゲット」の版間の差分
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''' | '''マルチプル・レンダー・ターゲット'''([[英語]]:Multiple Render Target、略称:MRT)とは、一回の[[シェーダー]]呼び出しで複数の[[レンダーターゲット]]に描画する機能である。 | ||
== 対応状況 == | ==対応状況== | ||
*DirectX 9から使えるが、DirectX 9.0cくらいまでは対応・非対応の製品が乱立していた。 | |||
**[[ATI]]製品はほとんどいけた。 | |||
[[ | **[[NVIDIA]]製品はGeForce 6x00シリーズくらいから対応だと思う。 | ||
**現行製品はすべて対応している。 | |||
*[[MonoGame]]では「HiDef」に設定すると使える([[OpenGL]]系ではまともに動かない)。 | |||
*[[OpenGL ES]]では[[OpenGL ES 3.0]]以降で使える。 | |||
[[ | ==概要== | ||
[[遅延レンダリング]]では「[[色]]」や「[[法線]]」、「[[深度]]」などを複数の[[レンダーターゲット]]に出力する。ならば出力先の[[レンダーターゲット]]を複数指定できるようにすれば1回のシェーダー呼び出しで完結できるじゃないか、という代物である。 | |||
[[遅延レンダリング]]が大流行しだした時期に[[Xbox 360]]と[[PS3]]が発売した。 | |||
これらには[[遅延レンダリング]]を高速化する目的でMRTが搭載された。 | |||
== | ==メリット== | ||
[[ | [[シェーダー]]の呼び出し、いわゆる「[[Drawコール]]」が減る。 | ||
==デメリット== | |||
== デメリット == | |||
当然ながらMRT向けに[[シェーダー]]を書き直さなければならない。 | 当然ながらMRT向けに[[シェーダー]]を書き直さなければならない。 | ||
[[COBOL]]や[[Java]]や[[PHP]]を愛する[[IT土方]] | [[COBOL]]や[[Java]]や[[PHP]]を愛する[[IT土方]]的な考えであれば「既存のシェーダーを2回呼び出せばいいじゃん」となるところである。この世界では「[[車輪の再発明]]だ」と批判されることであろう。 | ||
一方、ゲーム業界はそこへ突撃して「この[[ゲーム]]のここがすごい!」と宣伝材料にしようとする。なお[[ゲーム]]の面白さには一切関係ない。 | |||
彼らは相見えない。「[[プログラマー]]」と一括にはできないほど根本的な思想に違いがある。 | 彼らは相見えない。「[[プログラマー]]」と一括にはできないほど根本的な思想に違いがある。 | ||
== 記述例 == | ==記述例== | ||
[[ピクセルシェーダー]]の戻り値を構造体にして一度に複数の色を返す感じになる。 | [[ピクセルシェーダー]]の戻り値を構造体にして一度に複数の色を返す感じになる。 | ||
[[HLSL]]の記述例。 | |||
<source> | <source lang=c> | ||
// Rec. 709グレースケール変換定数 | // Rec. 709グレースケール変換定数 | ||
const float3 luma = float3(0.2126, 0.7152, 0.0722); | const float3 luma = float3(0.2126, 0.7152, 0.0722); | ||
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</source> | </source> | ||
== 関連項目 == | [[OpenGL]]や[[OpenGL ES]]でも似たような感じである。通常はシステム予約の変数「gl_FragColor」に色を設定するが、MRTの場合は「gl_FragData」配列に各種の値を設定する。 | ||
<source lang=c> | |||
vec4 ps_c0 = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 0.0); | |||
gl_FragData[0] = ps_c0.xxxx; | |||
gl_FragData[1] = ps_c0.yyyx; | |||
gl_FragData[2] = ps_c0.zzzz; | |||
</source> | |||
[[OpenGL ES]] 3.0(GLSL ES 3.0)では「gl_FragColor」も「gl_FragData」も廃止された。 | |||
代わりにlayoutを使う。これによりgl_FragDataは問答無用でvec4の配列であり無駄が多かったのが改善された。ただHLSLのstructの方がわかりやすいね。 | |||
<source lang=c> | |||
layout (location = 0) out vec3 position; | |||
layout (location = 1) out vec3 normal; | |||
layout (location = 2) out vec4 color; | |||
</source> | |||
==関連項目== | |||
* [[Rec. 709]] | |||
* [[グレースケール変換定数]] | |||
* [[MonoGameで遅延レンダリングをする]] | |||
* [[ハードウェアインスタンシング]] | |||
[[category: | [[category: コンピューター・グラフィックス]] | ||
[[category: GPU]] | |||