「DirectX Raytracing」の版間の差分

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* [[HLSL]]をレイトレーシング向けに拡張
* [[HLSL]]をレイトレーシング向けに拡張
* [[Pipeline State Object]]にレイトレーシング向けバージョンが追加
* [[Pipeline State Object]]にレイトレーシング向けバージョンが追加
== シェーダーの書き方 ==
[[シェーダー]]の書き方はVBやC#などで一般的な「[[イベント駆動型]]」に近い記述方法となっている。「何かに反射したとき」などのあらかじめ用意されている各種イベントに対してそれぞれシェーダーを設定しておき、「レイトレーシング開始しろ」という[[API]]を呼べばあとは全自動でやってくれるという代物である。つまりレイトレーシングに精通していなくてもそこそこ使えてしまう。


== OpenGLやVulkanなどの動向 ==
== OpenGLやVulkanなどの動向 ==
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=== Vulkan ===
=== Vulkan ===
[[Vulkan]]の開発元である[[Luna G]]はDirectX Raytracing相当の機能「Vulkan Ray Tracing」を実装すると発表した。2020年から暫定版を含んだ[[SDK]]が配布されている。
[[Vulkan]]の開発元である[[LunarG]]はDirectX Raytracing相当の機能「Vulkan Ray Tracing」を実装すると発表した。2020年から暫定版を含んだ[[SDK]]が配布されている。
* https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1241762.html
* https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1241762.html


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* Microsoftの開発者のブログ https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/
* Microsoftの開発者のブログ https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/
* NVIDIAの開発者のブログ https://blogs.nvidia.com/blog/2018/03/19/whats-difference-between-ray-tracing-rasterization/
* NVIDIAの開発者のブログ https://blogs.nvidia.com/blog/2018/03/19/whats-difference-between-ray-tracing-rasterization/
[[category: DirectX]]
[[category: 2018年]]