「ベクトルの正規化」の版間の差分
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三次元ベクトルを正規化する計算式をC#でそれっぽく書くとこんな感じである。 | |||
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2018年11月8日 (木) 08:02時点における版
ベクトルの正規化とは、ベクトルの各要素の合計が「1」になるように変換することをいう。
計算式
三次元ベクトルを正規化する計算式をC#でそれっぽく書くとこんな感じである。
public Vector3 Normalize(Vector3 vec3)
{
if (Vector3.Zero == vec3)
{
return Vector3.Zero;
}
double num1 = ((vec3.X * vec3.X) + (vec3.Y * vec3.Y)) + (vec3.Z * vec3.Z);
if (num1 == 0)
{
return Vector3.Zero;
}
double num2 = (double)Math.Sqrt((double)num1);
if (num2 == 0)
{
return Vector3.Zero;
}
double num3 = 1.0 / num2;
vec3.X *= num3;
vec3.Y *= num3;
vec3.Z *= num3;
return vec3;
}
備考
「ベクトルの長さ」は英語で「ノルム(norm)」と呼ばれる。ある3DCGのライブラリにおいてベクトルの正規化(Normalize)を行う関数の名称を「norm」と略しているものがあった。非常に紛らわしいので注意しよう。