「マルチサンプリングアンチエイリアシング」の版間の差分

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SSAAではクソ真面目に全[[ピクセル]]をx倍で計算していたが、MSAAでは[[ポリゴン]]のエッジ部分(深度差が大きい部分)以外は1回だけ計算して残りはコピーで埋める。つまり[[ポリゴン]]の内側部分は計算を大幅に省略する。
SSAAではクソ真面目に全[[ピクセル]]をx倍で計算していたが、MSAAでは[[ポリゴン]]のエッジ部分(深度差が大きい部分)以外は1回だけ計算して残りはコピーで埋める。つまり[[ポリゴン]]の内側部分は計算を大幅に省略する。


[[ポリゴン]]の内側を省略するということはポリゴンの大部分を占めるであろう[[テクスチャ]]には[[アンチエイリアシング]]がかからない。
[[ポリゴン]]の内側を省略するということはポリゴンの大部分を占めるであろう[[テクスチャ]]には[[アンチエイリアシング]]がかからないということでもある。


また[[遅延レンダリング]]では一通りのポリゴンのレンダリングが終わった時点になると深度情報が欠落しているためMSAAを適用するのは難しい。
また[[遅延レンダリング]]では一通りのポリゴンのレンダリングが終わった時点になると深度情報が欠落しているためMSAAを適用するのは難しい。

2020年4月8日 (水) 10:34時点における版

マルチサンプリングアンチエイリアシング英語:Multi Sampling Anti Aliasing、通称:MSAA)とは、3DCGにおけるアンチエイリアシングアルゴリズムの一種である。

スーパーサンプリングアンチエイリアシング(SSAA)の発展型であり、MSAAもSSAA同様に出力解像度の数倍の解像度でレンダリングを行う。

SSAAではクソ真面目に全ピクセルをx倍で計算していたが、MSAAではポリゴンのエッジ部分(深度差が大きい部分)以外は1回だけ計算して残りはコピーで埋める。つまりポリゴンの内側部分は計算を大幅に省略する。

ポリゴンの内側を省略するということはポリゴンの大部分を占めるであろうテクスチャにはアンチエイリアシングがかからないということでもある。

また遅延レンダリングでは一通りのポリゴンのレンダリングが終わった時点になると深度情報が欠落しているためMSAAを適用するのは難しい。

MSAAはSSAAに比べると若干品質は劣るが圧倒的に軽い。