「物理ベースレンダリング」の版間の差分
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'''物理ベースレンダリング'''(Physically Based Rendering、PBR)とは、「素材(マテリアル)」を考慮してライティングすることをいう。 | '''物理ベースレンダリング'''(Physically Based Rendering、PBR)とは、「素材(マテリアル)」を考慮してライティングすることをいう。 | ||
== 概要 == | ==概要== | ||
「物理」というと[[物理演算]]のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「[[レイトレーシング]]」や「[[パストレーシング]]」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。 | |||
[[シェーダー]]の教科書によくある[[Lambert]]や[[Phong]]では[[ディフューズ]]や[[スペキュラー]]を計算してその結果を単純に足し合わせることで色を決めている。 | [[シェーダー]]の教科書によくある[[Lambert]]や[[Phong]]では[[ディフューズ]]や[[スペキュラー]]を計算してその結果を単純に足し合わせることで色を決めている。 | ||
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一方、PBRではそこに「素材(マテリアル)」という概念を追加して、ディフューズやスペキュラーに「鏡面反射の度合い」や「透明度」などの係数をかけ合わせることで「質感」を表現しようというものである。 | 一方、PBRではそこに「素材(マテリアル)」という概念を追加して、ディフューズやスペキュラーに「鏡面反射の度合い」や「透明度」などの係数をかけ合わせることで「質感」を表現しようというものである。 | ||
==マテリアル== | |||
PBRの「素材の要素」は実装により異なる。よくあるのは「メタリック」と「ラフネス」だ。この2つはほぼ確実に実装されている。さらに「透明度」や「屈折率」、「発光」といった要素を採用している実装もある。 | |||
== | ===メタリック=== | ||
メタリックは金属感を表し、主に[[ディフューズ]]に作用する。 | |||
*範囲:0.0 - 1.0 | |||
*「0.0」のときはベースカラーがそのまま使われ、 | |||
*「1.0」のときは鏡面反射しまくりとして処理される。 | |||
===ラフネス=== | |||
ラフネスはザラザラ感を表し、主に[[スペキュラー]]に作用する。 | |||
*範囲:0.0 - 1.0 | |||
*1.0に近づくほど「ザラザラである」とされスペキュラーが弱まる。 | |||
==関連項目== | |||
*[[ランバード反射モデル]] | |||
* [[ランバード反射モデル]] | *[[フォン反射モデル]] | ||
* [[フォン反射モデル]] | *[[ブリン・フォン反射モデル]] | ||
* [[ブリン・フォン反射モデル]] | *[[物理ベースレンダリング]] | ||
* [[物理ベースレンダリング]] | |||
[[category: 3DCG]] | [[category: 3DCG]] | ||