「物理ベースレンダリング」の版間の差分

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'''物理ベースレンダリング'''(Physically Based Rendering、PBR)とは、「素材(マテリアル)」を考慮してライティングすることをいう。
'''物理ベースレンダリング'''(Physically Based Rendering、PBR)とは、「素材(マテリアル)」を考慮してライティングすることをいう。


== 概要 ==
==概要==
「物理」というと[[物理演算]]のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「[[レイトレーシング]]」や「[[パストレーシング]]」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。
 
[[シェーダー]]の教科書によくある[[Lambert]]や[[Phong]]では[[ディフューズ]]や[[スペキュラー]]を計算してその結果を単純に足し合わせることで色を決めている。
[[シェーダー]]の教科書によくある[[Lambert]]や[[Phong]]では[[ディフューズ]]や[[スペキュラー]]を計算してその結果を単純に足し合わせることで色を決めている。


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一方、PBRではそこに「素材(マテリアル)」という概念を追加して、ディフューズやスペキュラーに「鏡面反射の度合い」や「透明度」などの係数をかけ合わせることで「質感」を表現しようというものである。
一方、PBRではそこに「素材(マテリアル)」という概念を追加して、ディフューズやスペキュラーに「鏡面反射の度合い」や「透明度」などの係数をかけ合わせることで「質感」を表現しようというものである。


「物理」というと[[物理演算]]のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「[[レイトレーシング]]」や「[[パストレーシング]]」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。
==マテリアル==
PBRの「素材の要素」は実装により異なる。よくあるのは「メタリック」と「ラフネス」だ。この2つはほぼ確実に実装されている。さらに「透明度」や「屈折率」、「発光」といった要素を採用している実装もある。


== マテリアル ==
===メタリック===
PBRの「素材の要素」は実装により異なる。
メタリックは金属感を表し、主に[[ディフューズ]]に作用する。
よくあるのは「メタリック」と「ラフネス」だ。
「透明度」や「屈折率」、「発光」といった要素を採用している実装もある。


=== メタリック ===
*範囲:0.0 - 1.0
メタリックは金属感を表し、主にディフューズに作用する。
*「0.0」のときはベースカラーがそのまま使われ、
*「1.0」のときは鏡面反射しまくりとして処理される。


* 範囲:0.0 - 1.0
===ラフネス===
* 「0.0」のときはベースカラーがそのまま使われ、
ラフネスはザラザラ感を表し、主に[[スペキュラー]]に作用する。
* 「1.0」のときは鏡面反射しまくりとして処理される。


=== ラフネス ===
*範囲:0.0 - 1.0
ラフネスはザラザラ感を表し、主にスペキュラーに作用する。
*1.0に近づくほど「ザラザラである」とされスペキュラーが弱まる。


* 範囲:0.0 - 1.0
==関連項目==
* 1.0に近づくほど「ザラザラである」とされスペキュラーが弱まる。


== 関連項目 ==
*[[ランバード反射モデル]]
* [[ランバード反射モデル]]
*[[フォン反射モデル]]
* [[フォン反射モデル]]
*[[ブリン・フォン反射モデル]]
* [[ブリン・フォン反射モデル]]
*[[物理ベースレンダリング]]
* [[物理ベースレンダリング]]


[[category: 3DCG]]
[[category: 3DCG]]