「物理ベースレンダリング」の版間の差分
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「物理」というと[[物理演算]]のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「[[レイトレーシング]]」や「[[パストレーシング]]」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。 | 「物理」というと[[物理演算]]のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「[[レイトレーシング]]」や「[[パストレーシング]]」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。 | ||
[[シェーダー]]の教科書によくある[[Lambert]]や[[Phong]]では[[ディフューズ]]や[[スペキュラー]] | [[シェーダー]]の教科書によくある[[Lambert]]や[[Phong]]では[[ディフューズ]]や[[スペキュラー]]を計算してその結果を単純に足し合わせることで色を決めている。「光」ばかり計算してモデル側は色と法線くらいしか考慮していない。 | ||
PixelColor = ambient + diffuse + specular; | PixelColor = ambient + diffuse + specular; | ||
一方、PBRでは「モデルの素材(マテリアル)」という概念を追加して、ディフューズやスペキュラーに「鏡面反射の度合い」や「透明度」などの係数をかけ合わせることで「質感」を表現しようというものである。 | |||
==マテリアル== | ==マテリアル== | ||