「オーバードロー」の版間の差分

提供: MonoBook
ナビゲーションに移動 検索に移動
3行目: 3行目:
 
当然ながら最後の書き込み以外は無駄である。
 
当然ながら最後の書き込み以外は無駄である。
  
カメラから遠い順でオブジェクト(2Dの[[スプライト]]や3Dの[[ポリゴン]])を描画することで最終的な一枚の絵を得る手法である。
+
カメラから遠い順でオブジェクト(2Dの[[スプライト]]や3Dの[[ポリゴン]])を描画することで最終的な一枚の絵を得る手法である。無駄が多いという欠点はあるが、[[アルゴリズム]]がシンプルであるという利点もある。
  
無駄が多いという欠点はあるが、[[アルゴリズム]]がシンプルであるという利点もある。
+
[[深度バッファ]]を用いて「描画するか」「スキップするか」を決めることでオーバードローを抑制する手法もある。
  
 
[[タイルベースレンダリング]]では「タイルをまたぐ際の無駄な描画」もオーバードローと呼ばれる。
 
[[タイルベースレンダリング]]では「タイルをまたぐ際の無駄な描画」もオーバードローと呼ばれる。
12行目: 12行目:
 
* [[カリング]]
 
* [[カリング]]
 
* [[タイルベースレンダリング]]
 
* [[タイルベースレンダリング]]
 +
* [[深度バッファ]]

2021年7月15日 (木) 02:59時点における版

オーバードロー英語:over draw)とは、コンピューター・グラフィックスにおいて1画面を生成する際に、同じピクセルに何度も書き込むことをいう。

当然ながら最後の書き込み以外は無駄である。

カメラから遠い順でオブジェクト(2Dのスプライトや3Dのポリゴン)を描画することで最終的な一枚の絵を得る手法である。無駄が多いという欠点はあるが、アルゴリズムがシンプルであるという利点もある。

深度バッファを用いて「描画するか」「スキップするか」を決めることでオーバードローを抑制する手法もある。

タイルベースレンダリングでは「タイルをまたぐ際の無駄な描画」もオーバードローと呼ばれる。

関連項目