「オーバードロー」の版間の差分
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当然ながら最後の書き込み以外は無駄である。 | 当然ながら最後の書き込み以外は無駄である。 | ||
画面描画のシンプルな[[アルゴリズム]]としては、カメラから遠い順でオブジェクト(2Dの[[スプライト]]や3Dの[[ポリゴン]])を描画することで最終的な一枚の絵を得るという手法がある。 | |||
[[深度バッファ]]を用いて「描画するか」「スキップするか」を決めることでオーバードローを抑制する手法もある。 | [[深度バッファ]]を用いて「描画するか」「スキップするか」を決めることでオーバードローを抑制する手法もある。 | ||