「VulkanでVariable Rate Shading (VRS)を使用する」の版間の差分

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ページの作成:「VulkanでVariable Rate Shading (VRS)を使用するための大まかな手順。 == 準備 == ; デバイス拡張の有効化 VK_KHR_fragment_shading_rate拡張を有効にします。 ; デバイス機能の確認 デバイスがVRSをサポートしているかを確認します。 vkGetPhysicalDeviceFeatures2を使用して、VkPhysicalDeviceFragmentShadingRateFeaturesKHRを確認します。 ; デバイスプロパティの確認 デバイスのVRSの特性…」
 
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VulkanでVariable Rate Shading (VRS)を使用するための大まかな手順。
[[Vulkan]]で[[Variable Rate Shading]] (VRS)を使用するための大まかな手順。


== 準備 ==
== 準備 ==

2025年2月26日 (水) 07:25時点における最新版

VulkanVariable Rate Shading (VRS)を使用するための大まかな手順。

準備[編集 | ソースを編集]

デバイス拡張の有効化

VK_KHR_fragment_shading_rate拡張を有効にします。

デバイス機能の確認

デバイスがVRSをサポートしているかを確認します。 vkGetPhysicalDeviceFeatures2を使用して、VkPhysicalDeviceFragmentShadingRateFeaturesKHRを確認します。

デバイスプロパティの確認

デバイスのVRSの特性や能力を取得します。 vkGetPhysicalDeviceProperties2を使用して、VkPhysicalDeviceFragmentShadingRatePropertiesKHRを確認します。

設定[編集 | ソースを編集]

パイプライン単位

パイプライン全体に対してフラグメントシェーディングレートを設定するには、 VkPipelineFragmentShadingRateStateCreateInfoKHRを使用して、フラグメントシェーディングレートの設定を行います。

コマンドバッファ単位

一般的なコマンドバッファごとにフラグメントシェーディングレートを変更する場合は、 vkCmdSetFragmentShadingRateKHRを使用して、シェーディングレートを設定します。

実行[編集 | ソースを編集]

レンダーパスの作成

vkCreateRenderPass2KHRを使用して、レンダーパスを作成します。

シェーディングレートイメージの準備

シェーディングレートイメージを作成し、アタッチメントとして設定します。