「MonoGame/クラスライブラリ/RenderTargetUsage列挙体」の版間の差分
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2017年11月8日 (水) 08:57時点における版
RenderTargetUsage列挙体は、グラフィックデバイス(GraphicsDeviceクラス)に新たなレンダリングターゲット(RenderTarget2Dクラス)を設定したとき、そのレンダリングターゲットのデータをどのように処理するかを指定するのに使用する列挙体である。
名前空間
構文
public enum RenderTargetUsage
フィールド
| 値 | 概要 |
|---|---|
| DiscardContents | 常にレンダリングターゲットのデータを削除する。 |
| PlatformContents | プラットフォームに応じて扱いを変える。使うな危険。 |
| PreserveContents | 常にレンダリングターゲットのデータを保持する。 |
備考
PreserveContentsは遅い
PreserveContentsはVRAM容量が少ない環境ではメインメモリへの保存と復元が発生するため絶望的なほど遅くなる。 PCではまず問題になることはないようだが、一部のスマホでは絶望的な速度になるようだ。 なるべくDiscardContentsを使ったほうが良さそうだ。
DiscardContentsの注意点
GraphicsDeviceが最初から持っているレンダリングターゲット(DirectXでいうプライマリサーフェイス)に相当するものはDiscardContentsに設定されている。 DiscardContentsの欠点はGraphicsDevice.SetRenderTargetするたびに破棄される点であり、レンダリング系APIの呼出順序を間違えると残念なことになる。
たとば以下のコードは正常に動作しない。
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// (1)プライマリサーフェイスを塗りつぶす
_graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// (2)レンダリングターゲットを切り替える
_graphics.GraphicsDevice.SetRenderTarget(new RenderTarget2D(GraphicsDevice, 128, 128));
// (3)レンダリングターゲットをプライマリサーフェイスに戻す
// このときプライマリサーフェイスはDiscardContents設定なので内容がクリアされ(1)の塗りつぶしが無かったことにされる。
_graphics.GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
base.Draw(gameTime);
}
DiscardContentsの場合は以下のような呼出順序で書かなければならない。
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// (1)レンダリングターゲットを切り替える
_graphics.GraphicsDevice.SetRenderTarget(new RenderTarget2D(GraphicsDevice, 128, 128));
// (2)レンダリングターゲットをプライマリサーフェイスに戻す(と同時にまっさらになる)
_graphics.GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
// (3)プライマリサーフェイスを塗りつぶす
_graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
base.Draw(gameTime);
}