「フラットシェーディング」の版間の差分
imported>Administrator ページの作成:「'''フラットシェーディング'''とは、3DCGの陰影処理技法のひとつで、法線をポリゴン面単位で保持し、法線はポリゴン面に対...」 |
imported>Administrator 編集の要約なし |
||
| 1行目: | 1行目: | ||
'''フラットシェーディング'''とは、[[3DCG]] | '''フラットシェーディング'''とは、[[3DCG]]の陰影処理技法のひとつで、[[法線]]を[[ポリゴン]]面単位で保持し、[[法線]]はポリゴン面に対して常に垂直なものとして扱うものをいう。 | ||
1ポリゴンあたり1法線と[[データ]]量が非常に少なく、非常に高速に処理できるという利点があり、[[リアルタイムレンダリング]]が求められる[[ポリゴン]]を使った初期の[[ゲーム]]でよく用いられた。現在では[[ハードウェアT&L]]や[[プログラマブルシェーダー]]の登場でほぼ見かけることはなくなった。 | |||
== 関連項目 == | == 関連項目 == | ||
2018年11月19日 (月) 01:46時点における版
フラットシェーディングとは、3DCGの陰影処理技法のひとつで、法線をポリゴン面単位で保持し、法線はポリゴン面に対して常に垂直なものとして扱うものをいう。
1ポリゴンあたり1法線とデータ量が非常に少なく、非常に高速に処理できるという利点があり、リアルタイムレンダリングが求められるポリゴンを使った初期のゲームでよく用いられた。現在ではハードウェアT&Lやプログラマブルシェーダーの登場でほぼ見かけることはなくなった。