「Continuous Collision Detection」の版間の差分
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==解決策:フレームレートを上げる== | ==解決策:フレームレートを上げる== | ||
最強の解決方法は「[[フレームレート]] | 最強の解決方法は「[[フレームレート]]を限界まで上げる」ことである。フレームレートを上げれば「1フレームでの移動量」も減るので結果として突き抜けも減る。なお、この力技の方法はCCDには含まれない。 | ||
実際に[[スーパーコンピューター]]などでの非リアルタイムな物理シュミレーションではこの方法が採用されている。 | 実際に[[スーパーコンピューター]]などでの非リアルタイムな物理シュミレーションではこの方法が採用されている。 | ||
ただ[[ゲーム]]などのようにリアルタイム性が求められる場合には限度がある。 | ただ[[ゲーム]]などのようにリアルタイム性が求められる場合には限度がある。 | ||
[[パソコン]]でも[[PhysX]]や[[Bullet]]などは[[GPGPU]]を使って高速化することで「物理演算のフレームレート」を上げる方法が考案されているが、それでも結構厳しい。 | [[パソコン]]でも[[PhysX]]や[[Bullet]]などは[[GPGPU]]を使って高速化することで「物理演算のフレームレート」を上げる方法が考案されているが、それでも結構厳しい。 | ||
[[社畜PC]]や[[スマートフォン]]などのしょぼい[[CPU]]での計算は絶望的に厳しいのは言うまでもない。 | [[社畜PC]]や[[スマートフォン]]などのしょぼい[[CPU]]での計算は絶望的に厳しいのは言うまでもない。 | ||