「逆行列」の版間の差分
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たとえば[[バーテックスシェーダー]]で[[ローカル座標系]]から[[ワールド座標系]]に変換してしまった頂点位置を[[ピクセルシェーダー]]で[[ローカル座標系]]に戻したい場合などに使われる。 | たとえば[[バーテックスシェーダー]]で[[ローカル座標系]]から[[ワールド座標系]]に変換してしまった頂点位置を[[ピクセルシェーダー]]で[[ローカル座標系]]に戻したい場合などに使われる。 | ||
== 3x3行列の場合 == | |||
:<math> | |||
A^{-1} = \frac{1}{\text{det}(A)} \begin{bmatrix} | |||
(a_{11}a_{22} - a_{12}a_{21}) & (a_{02}a_{21} - a_{01}a_{22}) & (a_{01}a_{12} - a_{02}a_{11}) \\ | |||
(a_{12}a_{20} - a_{10}a_{22}) & (a_{00}a_{22} - a_{02}a_{20}) & (a_{02}a_{10} - a_{00}a_{12}) \\ | |||
(a_{10}a_{21} - a_{11}a_{20}) & (a_{01}a_{20} - a_{00}a_{21}) & (a_{00}a_{11} - a_{01}a_{10}) | |||
\end{bmatrix} | |||
</math> | |||
C言語風に実装すると以下のような感じ。 | |||
<source lang="c"> | |||
bool inverseMatrix(float a[3][3], float inv[3][3]) { | |||
float det = a[0][0] * (a[1][1] * a[2][2] - a[2][1] * a[1][2]) | |||
- a[0][1] * (a[1][0] * a[2][2] - a[1][2] * a[2][0]) | |||
+ a[0][2] * (a[1][0] * a[2][1] - a[1][1] * a[2][0]); | |||
if (det == 0) { | |||
printf("The matrix is singular and cannot be inverted.\n"); | |||
return false; | |||
} | |||
float invdet = 1 / det; | |||
inv[0][0] = (a[1][1] * a[2][2] - a[2][1] * a[1][2]) * invdet; | |||
inv[0][1] = -(a[0][1] * a[2][2] - a[0][2] * a[2][1]) * invdet; | |||
inv[0][2] = (a[0][1] * a[1][2] - a[0][2] * a[1][1]) * invdet; | |||
inv[1][0] = -(a[1][0] * a[2][2] - a[1][2] * a[2][0]) * invdet; | |||
inv[1][1] = (a[0][0] * a[2][2] - a[0][2] * a[2][0]) * invdet; | |||
inv[1][2] = -(a[0][0] * a[1][2] - a[1][0] * a[0][2]) * invdet; | |||
inv[2][0] = (a[1][0] * a[2][1] - a[2][0] * a[1][1]) * invdet; | |||
inv[2][1] = -(a[0][0] * a[2][1] - a[2][0] * a[0][1]) * invdet; | |||
inv[2][2] = (a[0][0] * a[1][1] - a[1][0] * a[0][1]) * invdet; | |||
return true; | |||
} | |||
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== 関連項目 == | == 関連項目 == | ||
* [[行列]] | * [[行列]] | ||
* [[逆行列]] | * [[逆行列]] | ||
* [[転置行列]] | * [[転置行列]] | ||
2023年12月22日 (金) 05:05時点における版
逆行列(inverse matrix)とは、行列の逆数のようなもの。
主に3DCGの世界では頂点の座標系を「戻す」のによく使われる。
たとえばバーテックスシェーダーでローカル座標系からワールド座標系に変換してしまった頂点位置をピクセルシェーダーでローカル座標系に戻したい場合などに使われる。
3x3行列の場合
C言語風に実装すると以下のような感じ。
bool inverseMatrix(float a[3][3], float inv[3][3]) {
float det = a[0][0] * (a[1][1] * a[2][2] - a[2][1] * a[1][2])
- a[0][1] * (a[1][0] * a[2][2] - a[1][2] * a[2][0])
+ a[0][2] * (a[1][0] * a[2][1] - a[1][1] * a[2][0]);
if (det == 0) {
printf("The matrix is singular and cannot be inverted.\n");
return false;
}
float invdet = 1 / det;
inv[0][0] = (a[1][1] * a[2][2] - a[2][1] * a[1][2]) * invdet;
inv[0][1] = -(a[0][1] * a[2][2] - a[0][2] * a[2][1]) * invdet;
inv[0][2] = (a[0][1] * a[1][2] - a[0][2] * a[1][1]) * invdet;
inv[1][0] = -(a[1][0] * a[2][2] - a[1][2] * a[2][0]) * invdet;
inv[1][1] = (a[0][0] * a[2][2] - a[0][2] * a[2][0]) * invdet;
inv[1][2] = -(a[0][0] * a[1][2] - a[1][0] * a[0][2]) * invdet;
inv[2][0] = (a[1][0] * a[2][1] - a[2][0] * a[1][1]) * invdet;
inv[2][1] = -(a[0][0] * a[2][1] - a[2][0] * a[0][1]) * invdet;
inv[2][2] = (a[0][0] * a[1][1] - a[1][0] * a[0][1]) * invdet;
return true;
}