「オーバードロー」の版間の差分

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当然ながら最後の書き込み以外は無駄である。
 
当然ながら最後の書き込み以外は無駄である。
  
カメラから遠い順でオブジェクト(2Dの[[スプライト]]や3Dの[[ポリゴン]])を描画することで最終的な一枚の絵を得る手法である。無駄が多いという欠点はあるが、[[アルゴリズム]]がシンプルであるという利点もある。
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画面描画のシンプルな[[アルゴリズム]]としては、カメラから遠い順でオブジェクト(2Dの[[スプライト]]や3Dの[[ポリゴン]])を描画することで最終的な一枚の絵を得るという手法がある。
  
 
[[深度バッファ]]を用いて「描画するか」「スキップするか」を決めることでオーバードローを抑制する手法もある。
 
[[深度バッファ]]を用いて「描画するか」「スキップするか」を決めることでオーバードローを抑制する手法もある。

2021年10月29日 (金) 01:23時点における最新版

オーバードロー英語:over draw)とは、コンピューター・グラフィックスにおいて1画面を生成する際に、同じピクセルに何度も書き込むことをいう。

当然ながら最後の書き込み以外は無駄である。

画面描画のシンプルなアルゴリズムとしては、カメラから遠い順でオブジェクト(2Dのスプライトや3Dのポリゴン)を描画することで最終的な一枚の絵を得るという手法がある。

深度バッファを用いて「描画するか」「スキップするか」を決めることでオーバードローを抑制する手法もある。

タイルベースレンダリングでは「タイルをまたぐ際の無駄な描画」もオーバードローと呼ばれる。

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