「グローシェーディング」の版間の差分

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'''グローシェーディング'''([[英語]]:gouraud shading)とは、[[3DCG]]の陰影処理技法のひとつで、[[法線]]を[[頂点]]単位で保持し、[[ポリゴン]]面の[[法線]]は「3頂点の法線の平均」を用いるものをいう。
[[ポリゴン]]面の[[法線]]は「3頂点の法線の平均」を用いるものをいう。
 
  
 
[[アンリ・グロー]]が考案した。
 
[[アンリ・グロー]]が考案した。

2020年3月10日 (火) 01:51時点における最新版

グローシェーディング英語:gouraud shading)とは、3DCGの陰影処理技法のひとつで、法線頂点単位で保持し、ポリゴン面の法線は「3頂点の法線の平均」を用いるものをいう。

アンリ・グローが考案した。

フラットシェーディングよりは若干重いが、1ポリゴンあたり3法線とそれでもデータ量が非常に少なく、非常に高速に処理できるという利点があり、リアルタイムレンダリングが求められるポリゴンを使った初期のゲームではよく用いられた。

現在でもMonoGameOpenGL ESなどの環境下でプログラマブルシェーダーを明示せず、かつピクセル単位ライティングではなく頂点単位ライティングを選択したような場面ではグローシェーディングが用いられることがある。

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