「ベクトルの正規化」の版間の差分

提供: MonoBook
ナビゲーションに移動 検索に移動
imported>Administrator
imported>Administrator
24行目: 24行目:
  
 
double num3 = 1.0 / num2;
 
double num3 = 1.0 / num2;
vec3.X *= num3;
+
 
vec3.Y *= num3;
+
var ret = new Vector3(vec3.X * num3, vec3.Y * num3, vec3.Z * num3);
vec3.Z *= num3;
+
return ret;
return vec3;
 
 
}
 
}
  

2018年11月8日 (木) 08:09時点における版

ベクトルの正規化とは、ベクトルの各要素の合計が「1」になるように変換することをいう。

計算式

三次元ベクトルを正規化する計算式をC#でそれっぽく書くとこんな感じである。

		public Vector3 Normalize(Vector3 vec3)
		{
			if (Vector3.Zero == vec3)
			{
				return Vector3.Zero;
			}

			double num1 = ((vec3.X * vec3.X) + (vec3.Y * vec3.Y)) + (vec3.Z * vec3.Z);
			if (num1 == 0)
			{
				return Vector3.Zero;
			}
			
			double num2 = (double)Math.Sqrt((double)num1);
			if (num2 == 0)
			{
				return Vector3.Zero;
			}

			double num3 = 1.0 / num2;

			var ret = new Vector3(vec3.X * num3, vec3.Y * num3, vec3.Z * num3);
			return ret;
		}

備考

ベクトルの長さ」は英語で「ノルムnorm)」と呼ばれる。ある3DCGライブラリにおいてベクトルの正規化(Normalize)を行う関数の名称を「norm」と略しているものがあった。非常に紛らわしいので注意しよう。