「ベクトルの正規化」の版間の差分

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一般的にベクトルは「方向」と「大きさ」を表すなどと表現されるが、正規化することで「方向」のみを表したい場合に何かと都合が良い。
 
一般的にベクトルは「方向」と「大きさ」を表すなどと表現されるが、正規化することで「方向」のみを表したい場合に何かと都合が良い。
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正規化されたベクトルは「[[法線]]」と呼ばれる。
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ただ[[コンピューター]]の世界で「法線」という場合は3DCGにおける「[[頂点データ]]に含まれる法線」を指していることの方が圧倒的に多い。
  
 
== 計算式 ==
 
== 計算式 ==
 
三次元ベクトルを正規化する計算式をC#でそれっぽく書くとこんな感じである。
 
三次元ベクトルを正規化する計算式をC#でそれっぽく書くとこんな感じである。
 
<syntaxhighlight lang="csharp">
 
<syntaxhighlight lang="csharp">
public Vector3 Normalize(Vector3 vec3)
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public Vector3 Normalize(Vector3 vec3)
{
+
{
if (Vector3.Zero == vec3)
+
    if (Vector3.Zero == vec3)
{
+
    {
return Vector3.Zero;
+
        return Vector3.Zero;
}
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    }
 
 
double num1 = ((vec3.X * vec3.X) + (vec3.Y * vec3.Y)) + (vec3.Z * vec3.Z);
 
if (num1 == 0)
 
{
 
return Vector3.Zero;
 
}
 
 
double num2 = (double)Math.Sqrt((double)num1);
 
if (num2 == 0)
 
{
 
return Vector3.Zero;
 
}
 
  
double num3 = 1.0 / num2;
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    double num1 = ((vec3.X * vec3.X) + (vec3.Y * vec3.Y)) + (vec3.Z * vec3.Z);
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    if (num1 == 0)
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        return Vector3.Zero;
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    double num2 = (double)Math.Sqrt((double)num1);
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    if (num2 == 0)
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        return Vector3.Zero;
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    }
  
var ret = new Vector3(vec3.X * num3, vec3.Y * num3, vec3.Z * num3);
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    double num3 = 1.0 / num2;
return ret;
 
}
 
  
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    var ret = new Vector3(vec3.X * num3, vec3.Y * num3, vec3.Z * num3);
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    return ret;
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}
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
 
== 備考 ==
 
== 備考 ==
 
「[[ベクトルの長さ]]」は[[英語]]で「[[ノルム]]([[norm]])」と呼ばれる。ある[[3DCG]]の[[ライブラリ]]においてベクトルの正規化(Normalize)を行う[[関数]]の名称を「norm」と略しているものがあった。非常に紛らわしいので注意しよう。
 
「[[ベクトルの長さ]]」は[[英語]]で「[[ノルム]]([[norm]])」と呼ばれる。ある[[3DCG]]の[[ライブラリ]]においてベクトルの正規化(Normalize)を行う[[関数]]の名称を「norm」と略しているものがあった。非常に紛らわしいので注意しよう。
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== 関連項目 ==
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* [[ベクトルの反転]]
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* [[ベクトルの大きさ]]
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* [[ベクトルの距離]]
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[[category: ベクトル]]

2020年2月3日 (月) 08:00時点における最新版

ベクトルの正規化とは、ベクトルの各要素の合計が「1」になるように変換することをいう。

一般的にベクトルは「方向」と「大きさ」を表すなどと表現されるが、正規化することで「方向」のみを表したい場合に何かと都合が良い。

正規化されたベクトルは「法線」と呼ばれる。 ただコンピューターの世界で「法線」という場合は3DCGにおける「頂点データに含まれる法線」を指していることの方が圧倒的に多い。

計算式[編集 | ソースを編集]

三次元ベクトルを正規化する計算式をC#でそれっぽく書くとこんな感じである。

public Vector3 Normalize(Vector3 vec3)
{
    if (Vector3.Zero == vec3)
    {
        return Vector3.Zero;
    }

    double num1 = ((vec3.X * vec3.X) + (vec3.Y * vec3.Y)) + (vec3.Z * vec3.Z);
    if (num1 == 0)
    {
        return Vector3.Zero;
    }
    
    double num2 = (double)Math.Sqrt((double)num1);
    if (num2 == 0)
    {
        return Vector3.Zero;
    }

    double num3 = 1.0 / num2;

    var ret = new Vector3(vec3.X * num3, vec3.Y * num3, vec3.Z * num3);
    return ret;
}

備考[編集 | ソースを編集]

ベクトルの長さ」は英語で「ノルムnorm)」と呼ばれる。ある3DCGライブラリにおいてベクトルの正規化(Normalize)を行う関数の名称を「norm」と略しているものがあった。非常に紛らわしいので注意しよう。

関連項目[編集 | ソースを編集]