「定数バッファ」の版間の差分

提供: MonoBook
ナビゲーションに移動 検索に移動
(Administrator がページ「コンスタントバッファ」を「定数バッファ」に移動しました)
1行目: 1行目:
'''コンスタントバッファ'''([[英語]]:Constant Buffer、通称:cbuffer)とは、[[CPU]]で動く[[プログラム]]の[[変数]]群を、[[GPU]]で動く[[プログラマブルシェーダー]]に[[定数]]群としてドスンと送り込むバッファ、機構をいう。
+
'''定数バッファ'''([[英語]]:Constant Buffer、通称:cbuffer)とは、[[CPU]]で動く[[プログラム]]の[[変数]]群を、[[GPU]]で動く[[プログラマブルシェーダー]]に[[定数]]群(バッファ)としてドスンと送り込む機構をいう。
  
[[OpenGL]]界隈では「[[Uniform Buffer Object]]」という方言が使われている。意味はほぼ同じである。
+
[[OpenGL]]界隈では宗教上の理由により「[[Uniform Buffer Object]]」という方言が使われている。
 +
意味はほぼ同じである。
  
 
== 概要 ==
 
== 概要 ==
 
[[CPU]]側で動く[[プログラム]]の[[変数]]を、[[GPU]]側で動く[[プログラマブルシェーダー]]に[[定数]]として送り込むには、
 
[[CPU]]側で動く[[プログラム]]の[[変数]]を、[[GPU]]側で動く[[プログラマブルシェーダー]]に[[定数]]として送り込むには、
* Direct3D 9ではSetVertexShaderConstantとSetPixelShaderConstantを使って1個1個送り込んでいた。
+
* Direct3D 9ではSetVertexShaderConstant命令とSetPixelShaderConstant命令を使って1個1個送り込んでいた。
* Direct3D 10からはコンスタントバッファ(Constant Buffer、cbuffer)を使用してドスンと送信するようになった。
+
* Direct3D 10からは定数バッファ(Constant Buffer、cbuffer)を使用してドスンと送信できるようになった。
  
Direct3D 9では[[ドローコール]]の直前で毎回1個1個変数単位で設定していたが、
+
まず、シェーダーへ渡す変数(定数)は[[ドローコール]]のたびに再設定するものである。
Direct3D 10からはコンスタントバッファを1個設定するだけでよい。
+
変数(定数)は1回のドローコールが終わると自動消去される。
つまり[[バーテックスバッファ]]や[[インデックスバッファ]]などと同様に再利用できるわけだ。
+
 
 +
このためDirect3D 9では[[定数]]を描画の直前に毎回1個1個設定していた。
 +
 
 +
一方、Direct3D 10も描画の直前に毎回設定するのは同じだが、定数バッファを1個設定するだけでよくなった。つまり定数バッファを利用することで[[頂点バッファ]]や[[インデックスバッファ]]などと同様に再利用できるわけだ。
 +
 
 +
== 利点 ==
 +
シェーダー定数には主に[[ディレクショナルライト]]や[[ポイントライト]]の座標や明るさなどを格納していることが多い。これらはゲームシーンの中でそんなに勢いよく変化するものではない。[[ゲーム]]内で時間経過とともに「昼から夜に」「夜から昼に」なるものでも[[フレームレート]]単位でみたら変化などないに等しい。何千回、何万回という[[ドローコール]]で1回変化するくらいのものである。
  
シェーダー定数には主に[[ディレクショナルライト]]や[[ポイントライト]]の座標や明るさなどを格納していることが多い。これらはゲームシーンの中でそんなに勢いよく変化するものではない。[[ゲーム]]内で時間経過とともに昼から夜に、夜から昼になるものでも[[フレームレート]]単位でみたら変化などないに等しい。何千回、何万回という[[ドローコール]]で1回変化するくらいのものである。
 
 
ならば定数はコンスタントバッファとして[[GPU]]内の[[VRAM]]に格納しておいて再利用すれば効率が良くなるということのようだ。
 
ならば定数はコンスタントバッファとして[[GPU]]内の[[VRAM]]に格納しておいて再利用すれば効率が良くなるということのようだ。
  

2020年3月30日 (月) 01:37時点における版

定数バッファ英語:Constant Buffer、通称:cbuffer)とは、CPUで動くプログラム変数群を、GPUで動くプログラマブルシェーダー定数群(バッファ)としてドスンと送り込む機構をいう。

OpenGL界隈では宗教上の理由により「Uniform Buffer Object」という方言が使われている。 意味はほぼ同じである。

概要

CPU側で動くプログラム変数を、GPU側で動くプログラマブルシェーダー定数として送り込むには、

  • Direct3D 9ではSetVertexShaderConstant命令とSetPixelShaderConstant命令を使って1個1個送り込んでいた。
  • Direct3D 10からは定数バッファ(Constant Buffer、cbuffer)を使用してドスンと送信できるようになった。

まず、シェーダーへ渡す変数(定数)はドローコールのたびに再設定するものである。 変数(定数)は1回のドローコールが終わると自動消去される。

このためDirect3D 9では定数を描画の直前に毎回1個1個設定していた。

一方、Direct3D 10も描画の直前に毎回設定するのは同じだが、定数バッファを1個設定するだけでよくなった。つまり定数バッファを利用することで頂点バッファインデックスバッファなどと同様に再利用できるわけだ。

利点

シェーダー定数には主にディレクショナルライトポイントライトの座標や明るさなどを格納していることが多い。これらはゲームシーンの中でそんなに勢いよく変化するものではない。ゲーム内で時間経過とともに「昼から夜に」「夜から昼に」なるものでもフレームレート単位でみたら変化などないに等しい。何千回、何万回というドローコールで1回変化するくらいのものである。

ならば定数はコンスタントバッファとしてGPU内のVRAMに格納しておいて再利用すれば効率が良くなるということのようだ。

関連項目