「物理ベースレンダリング」の版間の差分
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− | + | *[[ランバード反射モデル]] | |
− | * [[ランバード反射モデル]] | + | *[[フォン反射モデル]] |
− | * [[フォン反射モデル]] | + | *[[ブリン・フォン反射モデル]] |
− | * [[ブリン・フォン反射モデル]] | + | *[[物理ベースレンダリング]] |
− | * [[物理ベースレンダリング]] | ||
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2021年2月10日 (水) 03:27時点における版
物理ベースレンダリング(Physically Based Rendering、PBR)とは、「素材(マテリアル)」を考慮してライティングすることをいう。
概要
「物理」というと物理演算のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「レイトレーシング」や「パストレーシング」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。
シェーダーの教科書によくあるLambertやPhongではディフューズやスペキュラーを計算してその結果を単純に足し合わせることで色を決めている。
PixelColor = ambient + diffuse + specular;
一方、PBRではそこに「素材(マテリアル)」という概念を追加して、ディフューズやスペキュラーに「鏡面反射の度合い」や「透明度」などの係数をかけ合わせることで「質感」を表現しようというものである。
マテリアル
PBRの「素材の要素」は実装により異なる。よくあるのは「メタリック」と「ラフネス」だ。この2つはほぼ確実に実装されている。さらに「透明度」や「屈折率」、「発光」といった要素を採用している実装もある。
メタリック
メタリックは金属感を表し、主にディフューズに作用する。
- 範囲:0.0 - 1.0
- 「0.0」のときはベースカラーがそのまま使われ、
- 「1.0」のときは鏡面反射しまくりとして処理される。
ラフネス
ラフネスはザラザラ感を表し、主にスペキュラーに作用する。
- 範囲:0.0 - 1.0
- 1.0に近づくほど「ザラザラである」とされスペキュラーが弱まる。