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'''物理ベースレンダリング'''(Physically Based Rendering、PBR)とは、「素材(マテリアル)」を考慮してライティングすることをいう。
 
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一方、PBRではそこに「素材(マテリアル)」という概念を追加して、ディフューズやスペキュラーに「鏡面反射の度合い」や「透明度」などの係数をかけ合わせることで「質感」を表現しようというものである。
 
一方、PBRではそこに「素材(マテリアル)」という概念を追加して、ディフューズやスペキュラーに「鏡面反射の度合い」や「透明度」などの係数をかけ合わせることで「質感」を表現しようというものである。
  
「物理」というと[[物理演算]]のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「[[レイトレーシング]]」や「[[パストレーシング]]」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。
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==マテリアル==
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PBRの「素材の要素」は実装により異なる。よくあるのは「メタリック」と「ラフネス」だ。この2つはほぼ確実に実装されている。さらに「透明度」や「屈折率」、「発光」といった要素を採用している実装もある。
  
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===メタリック===
PBRの「素材の要素」は実装により異なる。
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メタリックは金属感を表し、主に[[ディフューズ]]に作用する。
よくあるのは「メタリック」と「ラフネス」だ。
 
「透明度」や「屈折率」、「発光」といった要素を採用している実装もある。
 
  
=== メタリック ===
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*範囲:0.0 - 1.0
メタリックは金属感を表し、主にディフューズに作用する。
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*「0.0」のときはベースカラーがそのまま使われ、
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*「1.0」のときは鏡面反射しまくりとして処理される。
  
* 範囲:0.0 - 1.0
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===ラフネス===
* 「0.0」のときはベースカラーがそのまま使われ、
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ラフネスはザラザラ感を表し、主に[[スペキュラー]]に作用する。
* 「1.0」のときは鏡面反射しまくりとして処理される。
 
  
=== ラフネス ===
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*範囲:0.0 - 1.0
ラフネスはザラザラ感を表し、主にスペキュラーに作用する。
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*1.0に近づくほど「ザラザラである」とされスペキュラーが弱まる。
  
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==関連項目==
* 1.0に近づくほど「ザラザラである」とされスペキュラーが弱まる。
 
  
== 関連項目 ==
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*[[ランバード反射モデル]]
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*[[フォン反射モデル]]
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*[[ブリン・フォン反射モデル]]
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*[[物理ベースレンダリング]]
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[[category: 3DCG]]
 
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2021年2月10日 (水) 03:27時点における版

物理ベースレンダリング(Physically Based Rendering、PBR)とは、「素材(マテリアル)」を考慮してライティングすることをいう。

概要

「物理」というと物理演算のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「レイトレーシング」や「パストレーシング」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。

シェーダーの教科書によくあるLambertPhongではディフューズスペキュラーを計算してその結果を単純に足し合わせることで色を決めている。

 PixelColor = ambient + diffuse + specular;

一方、PBRではそこに「素材(マテリアル)」という概念を追加して、ディフューズやスペキュラーに「鏡面反射の度合い」や「透明度」などの係数をかけ合わせることで「質感」を表現しようというものである。

マテリアル

PBRの「素材の要素」は実装により異なる。よくあるのは「メタリック」と「ラフネス」だ。この2つはほぼ確実に実装されている。さらに「透明度」や「屈折率」、「発光」といった要素を採用している実装もある。

メタリック

メタリックは金属感を表し、主にディフューズに作用する。

  • 範囲:0.0 - 1.0
  • 「0.0」のときはベースカラーがそのまま使われ、
  • 「1.0」のときは鏡面反射しまくりとして処理される。

ラフネス

ラフネスはザラザラ感を表し、主にスペキュラーに作用する。

  • 範囲:0.0 - 1.0
  • 1.0に近づくほど「ザラザラである」とされスペキュラーが弱まる。

関連項目