「逆行列」の版間の差分

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たとえば[[バーテックスシェーダー]]で[[ローカル座標系]]から[[ワールド座標系]]に変換してしまった頂点位置を[[ピクセルシェーダー]]で[[ローカル座標系]]に戻したい場合などに使われる。
 
たとえば[[バーテックスシェーダー]]で[[ローカル座標系]]から[[ワールド座標系]]に変換してしまった頂点位置を[[ピクセルシェーダー]]で[[ローカル座標系]]に戻したい場合などに使われる。
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== 3x3行列の場合 ==
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:<math>
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A^{-1} = \frac{1}{\text{det}(A)} \begin{bmatrix}
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(a_{11}a_{22} - a_{12}a_{21}) & (a_{02}a_{21} - a_{01}a_{22}) & (a_{01}a_{12} - a_{02}a_{11}) \\
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(a_{12}a_{20} - a_{10}a_{22}) & (a_{00}a_{22} - a_{02}a_{20}) & (a_{02}a_{10} - a_{00}a_{12}) \\
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(a_{10}a_{21} - a_{11}a_{20}) & (a_{01}a_{20} - a_{00}a_{21}) & (a_{00}a_{11} - a_{01}a_{10})
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\end{bmatrix}
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</math>
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C言語風に実装すると以下のような感じ。
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<source lang="c">
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bool inverseMatrix(float a[3][3], float inv[3][3]) {
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    float det = a[0][0] * (a[1][1] * a[2][2] - a[2][1] * a[1][2])
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              - a[0][1] * (a[1][0] * a[2][2] - a[1][2] * a[2][0])
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              + a[0][2] * (a[1][0] * a[2][1] - a[1][1] * a[2][0]);
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    if (det == 0) {
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        printf("The matrix is singular and cannot be inverted.\n");
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        return false;
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    }
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    float invdet = 1 / det;
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    inv[0][0] =  (a[1][1] * a[2][2] - a[2][1] * a[1][2]) * invdet;
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    inv[0][1] = -(a[0][1] * a[2][2] - a[0][2] * a[2][1]) * invdet;
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    inv[0][2] =  (a[0][1] * a[1][2] - a[0][2] * a[1][1]) * invdet;
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    inv[1][0] = -(a[1][0] * a[2][2] - a[1][2] * a[2][0]) * invdet;
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    inv[1][1] =  (a[0][0] * a[2][2] - a[0][2] * a[2][0]) * invdet;
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    inv[1][2] = -(a[0][0] * a[1][2] - a[1][0] * a[0][2]) * invdet;
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    inv[2][0] =  (a[1][0] * a[2][1] - a[2][0] * a[1][1]) * invdet;
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    inv[2][1] = -(a[0][0] * a[2][1] - a[2][0] * a[0][1]) * invdet;
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    inv[2][2] =  (a[0][0] * a[1][1] - a[1][0] * a[0][1]) * invdet;
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    return true;
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}
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</source>
  
 
== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==
 
 
* [[行列]]
 
* [[行列]]
 
* [[逆行列]]
 
* [[逆行列]]
 
* [[転置行列]]
 
* [[転置行列]]

2023年12月22日 (金) 05:05時点における版

逆行列(inverse matrix)とは、行列逆数のようなもの。

主に3DCGの世界では頂点の座標系を「戻す」のによく使われる。

たとえばバーテックスシェーダーローカル座標系からワールド座標系に変換してしまった頂点位置をピクセルシェーダーローカル座標系に戻したい場合などに使われる。

3x3行列の場合

C言語風に実装すると以下のような感じ。

bool inverseMatrix(float a[3][3], float inv[3][3]) {
    float det = a[0][0] * (a[1][1] * a[2][2] - a[2][1] * a[1][2]) 
              - a[0][1] * (a[1][0] * a[2][2] - a[1][2] * a[2][0]) 
              + a[0][2] * (a[1][0] * a[2][1] - a[1][1] * a[2][0]);

    if (det == 0) {
        printf("The matrix is singular and cannot be inverted.\n");
        return false;
    }

    float invdet = 1 / det;

    inv[0][0] =  (a[1][1] * a[2][2] - a[2][1] * a[1][2]) * invdet;
    inv[0][1] = -(a[0][1] * a[2][2] - a[0][2] * a[2][1]) * invdet;
    inv[0][2] =  (a[0][1] * a[1][2] - a[0][2] * a[1][1]) * invdet;
    inv[1][0] = -(a[1][0] * a[2][2] - a[1][2] * a[2][0]) * invdet;
    inv[1][1] =  (a[0][0] * a[2][2] - a[0][2] * a[2][0]) * invdet;
    inv[1][2] = -(a[0][0] * a[1][2] - a[1][0] * a[0][2]) * invdet;
    inv[2][0] =  (a[1][0] * a[2][1] - a[2][0] * a[1][1]) * invdet;
    inv[2][1] = -(a[0][0] * a[2][1] - a[2][0] * a[0][1]) * invdet;
    inv[2][2] =  (a[0][0] * a[1][1] - a[1][0] * a[0][1]) * invdet;
    return true;
}

関連項目