「MonoGameでBGMを再生する」の版間の差分
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* [[MonoMac]]では「Content.Load<Song>メソッド」でクラッシュする。 | * [[MonoMac]]では「Content.Load<Song>メソッド」でクラッシュする。 |
2016年1月14日 (木) 01:34時点における版
問題点:Songクラスが不安定
2016年1月時点のMonoGameでBGMを正攻法で再生するのは色々と難しいようだ。
- MonoMacでは「Content.Load<Song>メソッド」でクラッシュする。
- Androidでは「MediaPlayer.Playメソッド」でクラッシュするらしい。
- 動かない報告のあった機種
- Nexus 6P
- Nexus 9
- MOTOROLA XOOM Wi-Fi TBi11M
- Redmi Note 3
- 動く報告があった機種
- AQUOS PHONE Xx 302SH
- Xperia ZL2 SOL25
- 動かない報告のあった機種
ググってみた結果、以下のコードで動くような気がするが、stackoverflow.comによると内部実装に色々と問題があるのでSongクラスは使うなとのこと[1]。
var song = Content.Load<Song>("heaven_BGM_tougou");
MediaPlayer.IsRepeating = true;
MediaPlayer.Play(song);
回避策:SoundEffectクラスで代用する
stackoverflow.comの指示に従い、BGM用のSongクラスとMediaPlayerクラスではなく、効果音用のSoundEffectクラスを使うことでクラッシュ自体は避けられることを確認した。
var song = Content.Load<SoundEffect>("heaven_BGM_tougou");
var backSong = song.CreateInstance();
backSong.IsLooped = true;
backSong.Play();
問題点:ファイルがでかい
ただしSoundEffectクラスを使う方法ではMonoGame Pipelineで生成されるxnbファイルがアホみたいに巨大になる。約3MBのmp3ファイルが約30MBのxnbファイルになるくらい。MonoGame PipelineでQualityプロパティをBestからLowに変えてもファイルサイズに変化はない。
回避策:音質を落としたwavを使う
ファイルがデカイ理由はMonoGame Pipelineにmp3を食わせると最高音質でwavに変換しているためのようだ。
試しにステレオ44kHzのmp3ファイルをモノラル8kHzのwavファイルに変換(約8MB)したものをMonoGame Pipelineに食わせてみたところ、wavファイルとほぼ同じサイズのxnbファイルが生成された。なお変換にはMediaHuman Audio Converter[2]を使った。
事前に音質を落としたwavファイルをMonoGame Pipelineに食わせると良いようだ。