「OpenEXR」を編集中

ナビゲーションに移動 検索に移動

警告: ログインしていません。編集を行うと、あなたの IP アドレスが公開されます。ログインまたはアカウントを作成すれば、あなたの編集はその利用者名とともに表示されるほか、その他の利点もあります。

この編集を取り消せます。 下記の差分を確認して、本当に取り消していいか検証してください。よろしければ変更を保存して取り消しを完了してください。

最新版 編集中の文章
1行目: 1行目:
'''OpenEXR'''とは、米国[[インダストリアル・ライト&マジック]](Industrial Light & Magic、スターウォーズのVFXを制作している会社)が開発した[[HDR画像]]向けの[[ファイルフォーマット]]である。
+
'''OpenEXR'''とは、米国[[インダストリアル・ライト&マジック]](Industrial Light & Magic)が開発した[[HDR画]]像向けの[[ファイルフォーマット]]である。
  
 
==概要==
 
==概要==
 
OpenEXRはハリウッド映画のために開発された画像フォーマットである。
 
OpenEXRはハリウッド映画のために開発された画像フォーマットである。
「編集する前提の動画」であり「フィルムの1コマ」に相当する画像を格納する。
+
「編集する前提の動画」であり、フィルムの1コマに相当する画像を格納する。
  
編集する前提なので[[MPEG]]のような「時間軸方向の圧縮」は行われない。あくまで2Dである。
+
編集する前提なので、MPEGのような「時間軸方向の圧縮」は行われない。あくまで2Dである。
  
また「非可逆フィルターの劣化の蓄積」を回避するため OpenEXRは各[[ピクセル]]の[[RGB]]成分を「[[16ビット浮動小数点]]」「[[32ビット浮動小数点]]」「[[32ビット整数]]」のいずれかで保持する。考え方的には[[ハイレゾオーディオ]]と同じ理由だな。
+
また非可逆フィルターの劣化の蓄積を回避するため OpenEXRは各[[ピクセル]]の[[RGB]]成分を「[[16ビット浮動小数点]]」「[[32ビット浮動小数点]]」「[[32ビット整数]]」のいずれかで保持する。考え方的には[[ハイレゾオーディオ]]と同じ理由だな。
  
 
OpenEXRは1999年にILMによって作成され、2003年に[[仕様書]]および[[ライブラリ]]の[[ソースコード]]が一般公開された。 法人向けでは仕様公開直後から絶賛の嵐で、映画やテレビの制作に使用される[[ソフトウェア]]で広く採用された。
 
OpenEXRは1999年にILMによって作成され、2003年に[[仕様書]]および[[ライブラリ]]の[[ソースコード]]が一般公開された。 法人向けでは仕様公開直後から絶賛の嵐で、映画やテレビの制作に使用される[[ソフトウェア]]で広く採用された。
16行目: 16行目:
  
 
2007年にはOpenEXRがハリウッド映画業界の発展に大きく貢献したとしてアカデミー賞技術功労賞を受賞した。
 
2007年にはOpenEXRがハリウッド映画業界の発展に大きく貢献したとしてアカデミー賞技術功労賞を受賞した。
 
 
==圧縮形式==
 
==圧縮形式==
 
===非圧縮===
 
===非圧縮===
 
いわゆる非圧縮の[[ビットマップ]]形式。 アホみたいにデータサイズがデカイためあまり見かけない。
 
いわゆる非圧縮の[[ビットマップ]]形式。 アホみたいにデータサイズがデカイためあまり見かけない。
 
 
===Run Length Encoding===
 
===Run Length Encoding===
 
[[ランレングス圧縮]]([[Run Length Encoding]]、[[RLE]])を用いるもの。OpenEXRでもっとも標準的な圧縮形式である。
 
[[ランレングス圧縮]]([[Run Length Encoding]]、[[RLE]])を用いるもの。OpenEXRでもっとも標準的な圧縮形式である。
 
 
===ZIP per Scanline===
 
===ZIP per Scanline===
 
個々のスキャンラインごとに[[zlib]]の[[deflate圧縮]]を用いる。 「zip」という名称なのに[[zipファイル]]とは一切関係ない[[アルゴリズム]]だ。
 
個々のスキャンラインごとに[[zlib]]の[[deflate圧縮]]を用いる。 「zip」という名称なのに[[zipファイル]]とは一切関係ない[[アルゴリズム]]だ。
 
 
===ZIP 16 Scanline Block===
 
===ZIP 16 Scanline Block===
 
一度に16スキャンラインに対してzlibのdeflate圧縮を用いる形式。 ここ最近の[[フィルムグレイン]]のない画像では効率が良い。
 
一度に16スキャンラインに対してzlibのdeflate圧縮を用いる形式。 ここ最近の[[フィルムグレイン]]のない画像では効率が良い。
35行目: 31行目:
 
===PXR24===
 
===PXR24===
 
PXR24 (Pixar Animation Studios 24) は、32ビットの浮動小数点データを24ビットに変換した後、[[デフレート圧縮]]した形式。 「16ビット浮動小数点」「32ビット整数」では[[可逆圧縮]]、「32ビット浮動小数点」で[[非可逆圧縮]]となる。
 
PXR24 (Pixar Animation Studios 24) は、32ビットの浮動小数点データを24ビットに変換した後、[[デフレート圧縮]]した形式。 「16ビット浮動小数点」「32ビット整数」では[[可逆圧縮]]、「32ビット浮動小数点」で[[非可逆圧縮]]となる。
 +
 
[[ピクサー]]の映画で使っているらしい。
 
[[ピクサー]]の映画で使っているらしい。
 
 
===B44===
 
===B44===
 
B44は「圧縮後のデータサイズが常に一定」という形式である。この特性により一定幅でポインタをシークするだけで「コマ送り」「頭出し」ができるため、画をパラパラアニメ的に保持し、リアルタイムでコマ送り編集するような用途で用いられる。
 
B44は「圧縮後のデータサイズが常に一定」という形式である。この特性により一定幅でポインタをシークするだけで「コマ送り」「頭出し」ができるため、画をパラパラアニメ的に保持し、リアルタイムでコマ送り編集するような用途で用いられる。
 
 
===B44A===
 
===B44A===
 
B44の拡張。
 
B44の拡張。
 
 
===DWAA===
 
===DWAA===
 
DWAA (DreamWorks Animation A)は[[JPEG]]ライクな非可逆圧縮。 32スキャンラインをまとめて圧縮する。
 
DWAA (DreamWorks Animation A)は[[JPEG]]ライクな非可逆圧縮。 32スキャンラインをまとめて圧縮する。
 +
 
[[ドリームワークス]]の映画で使っているらしい。
 
[[ドリームワークス]]の映画で使っているらしい。
 
 
===DWAB===
 
===DWAB===
 
DWAB (DreamWorks Animation B)はDWAAとほぼ同じ。 256スキャンラインをまとめて圧縮する。
 
DWAB (DreamWorks Animation B)はDWAAとほぼ同じ。 256スキャンラインをまとめて圧縮する。
 
== 関連項目 ==
 
* [[半精度浮動小数点数]] = OpenEXRのおかげで[[NVIDIA]]と[[AMD]]の不毛な争いが終結した。
 

MonoBookへの投稿はすべて、他の投稿者によって編集、変更、除去される場合があります。 自分が書いたものが他の人に容赦なく編集されるのを望まない場合は、ここに投稿しないでください。
また、投稿するのは、自分で書いたものか、パブリック ドメインまたはそれに類するフリーな資料からの複製であることを約束してください(詳細はMonoBook:著作権を参照)。 著作権保護されている作品は、許諾なしに投稿しないでください!

このページを編集するには、下記の確認用の質問に回答してください (詳細):

取り消し 編集の仕方 (新しいウィンドウで開きます)