差分

ナビゲーションに移動 検索に移動

ハードウェアT&L

76 バイト追加, 2019年5月16日 (木) 04:29
編集の要約なし
'''ハードウェアT&L'''とは、[[GPU]]([[ハードウェア]])で[[座標変換]](Transform)と[[陰影処理]](Lighting)を行うことをいう。
== 概要 ==大雑把にいうと最近で言う「[[バーテックスシェーダー]]」と「[[ピクセルシェーダー]]」を[[固定シェーダー]]として持っている[[GPU]]のことである。中でも固定シェーダーの機能(実装するのことである。固定シェーダーの機能(実装する[[アルゴリズム]])の少なかった時代の初期の製品を指すことが多い。)が少なかった時代の初期の製品を指すことが多い。
ハードウェアT&Lを搭載した[[GPU]]に[[3Dモデル]]たちを投げ込むとたちを投げ込むと、[[ワールド座標変換]]や[[ビュー座標変換]]などを全自動でやってくれ、かつ[[陰影処理]]も全自動で行われ、最終的に画面に出力する2D画像が得られるという便利な代物である。も全自動で行われ、最終的に画面に出力する2D画像が得られるという非常に便利な代物である。このようにハードウェアT&Lは非常に手軽、かつ高速という特徴がある。
ハードウェアT&Lは非常に手軽、かつ高速という特徴がある。 ただし陰影処理の[[アルゴリズム]]が固定であるため、作者や作品を問わず同じような絵になる。
後に「T&Lの処理を[[プログラム]]で自由に実装できます」という「[[プログラマブルシェーダー]]」が登場した。プログラマブルシェーダーも最初は流行ったが、自前実装が面倒くさすぎて[[ゲームエンジン]]が用意する[[プログラマブルシェーダー]](実質[[固定シェーダー]])を使う人だらけなのが実情である。つまり9割の用途は今でもハードウェアT&Lで十分だった。Lで十分だったのであった。
==関連項目==
**[[固定シェーダー]]
**[[プログラマブルシェーダー]]
 
[[カテゴリ:画像処理]]
匿名利用者

案内メニュー