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'''ハードウェアT&L'''とは、[[GPU]]([[ハードウェア]])で[[座標変換]](Transform)と[[陰影処理]](Lighting)を行うことをいう。
大雑把にいうと最近で言う「[[バーテックスシェーダー]]」と「[[ピクセルシェーダー]]」を[[固定シェーダー]]として持っている[[GPU]]のことである。中でも固定シェーダーの機能(実装する[[アルゴリズム]])の少なかった時代の初期の製品を指すことが多い。
ハードウェアT&Lを搭載した[[GPU]]に[[3Dモデル]]たちを投げ込むと[[ワールド座標変換]]や[[ビュー座標変換]]などを全自動でやってくれ、かつ[[陰影処理]]も全自動で行われ、最終的に画面に出力する2D画像が得られるという便利な代物である。
ハードウェアT&Lは非常に手軽、かつ高速という特徴がある。 ただし陰影処理の[[アルゴリズム]]が固定であるため、作者や作品を問わず同じような絵になる。
後に「T&Lの処理を[[プログラム]]で自由に実装できます」という「[[プログラマブルシェーダー]]」が登場した。プログラマブルシェーダーも最初は流行ったが、自前実装が面倒くさすぎて[[ゲームエンジン]]が用意する[[プログラマブルシェーダー]](実質[[固定シェーダー]])を使う人だらけなのが実情である。つまり9割の用途は今でもハードウェアT&Lで十分だった。
==関連項目==
*[[シェーダー]]
**[[固定シェーダー]]
**[[プログラマブルシェーダー]]
大雑把にいうと最近で言う「[[バーテックスシェーダー]]」と「[[ピクセルシェーダー]]」を[[固定シェーダー]]として持っている[[GPU]]のことである。中でも固定シェーダーの機能(実装する[[アルゴリズム]])の少なかった時代の初期の製品を指すことが多い。
ハードウェアT&Lを搭載した[[GPU]]に[[3Dモデル]]たちを投げ込むと[[ワールド座標変換]]や[[ビュー座標変換]]などを全自動でやってくれ、かつ[[陰影処理]]も全自動で行われ、最終的に画面に出力する2D画像が得られるという便利な代物である。
ハードウェアT&Lは非常に手軽、かつ高速という特徴がある。 ただし陰影処理の[[アルゴリズム]]が固定であるため、作者や作品を問わず同じような絵になる。
後に「T&Lの処理を[[プログラム]]で自由に実装できます」という「[[プログラマブルシェーダー]]」が登場した。プログラマブルシェーダーも最初は流行ったが、自前実装が面倒くさすぎて[[ゲームエンジン]]が用意する[[プログラマブルシェーダー]](実質[[固定シェーダー]])を使う人だらけなのが実情である。つまり9割の用途は今でもハードウェアT&Lで十分だった。
==関連項目==
*[[シェーダー]]
**[[固定シェーダー]]
**[[プログラマブルシェーダー]]