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ベクトルの正規化

20 バイト追加, 2020年2月3日 (月) 06:26
編集の要約なし
三次元ベクトルを正規化する計算式をC#でそれっぽく書くとこんな感じである。
<syntaxhighlight lang="csharp">
public Vector3 Normalize(Vector3 vec3) { if (Vector3.Zero == vec3) { return Vector3.Zero; }
double num1 = ((vec3.X * vec3.X) + (vec3.Y * vec3.Y)) + (vec3.Z * vec3.Z); if (num1 == 0) { return Vector3.Zero; } double num2 = (double)Math.Sqrt((double)num1); if (num2 == 0) { return Vector3.Zero; }
double num3 = 1.0 / num2;  var ret = new Vector3(vec3.X * num3, vec3.Y * num3, vec3.Z * num3); return ret; }
var ret = new Vector3(vec3.X * num3, vec3.Y * num3, vec3.Z * num3);
return ret;
}
</syntaxhighlight>
== 備考 ==
「[[ベクトルの長さ]]」は[[英語]]で「[[ノルム]]([[norm]])」と呼ばれる。ある[[3DCG]]の[[ライブラリ]]においてベクトルの正規化(Normalize)を行う[[関数]]の名称を「norm」と略しているものがあった。非常に紛らわしいので注意しよう。

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