差分

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ハーフベクトル

210 バイト追加, 2020年4月28日 (火) 03:48
編集の要約なし
'''ハーフベクトル'''([[英語]]:half vector)とは、[[3DCG]]において物体表面([[頂点]]または[[ピクセル]])の位置からみて、視点と光源の中間のことである。vector)とは、2つのベクトルを足したものである。ベクトルとベクトルを足すとその中間(ハーフ)の方向を向いたベクトルになる。
この特性を利用して[[3DCG]]においては物体表面([[頂点]]または[[ピクセル]])の位置からみて、視点と光源の中間方向(ハーフベクトル)を求めるのに使われる。
鏡面反射はハーフベクトルと[[法線ベクトル]]が一致した際に最大値となる。 == 算出 ==2個の[[ベクトル]]を足し算するとその中間のベクトルが得られるので、 ハーフベクトルを求めるには物体表面([[頂点]]または[[ピクセル]])の位置を基準とした「視点」と「光源」のベクトルを足し合わせればよい。 また、光の強さは0.0~1.0の範囲で表すのが一般的なので、その範囲になるよう[[正規化]](normalize)しておく。 [[頂点シェーダー]]での実装例。<source lang="HLSL">
float4x4 World;
return vsout;
}
</source>ハーフベクトルは[[鏡面反射]]の強さを表現する際に使われる値であり、 鏡面反射はハーフベクトルと[[法線]]([[ノーマル]])が一致した際に最大値となる。 
==関連項目==
 
* [[シェーダー]]
* [[フラットシェーディング]]
** [[スペキュラー・ライティング]]
* [[ブリン・フォン反射モデル‎]]
 
[[category: 3DCG]]

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