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GPGPU

360 バイト追加, 2020年6月18日 (木) 07:37
* [[レンダーターゲット]]([[GPU]]の描画先テクスチャ)を巨大な配列に変換する
「[[構造体]]の配列を送信できる[[バーテックスバッファ]][[とバーテックスシェーダー]]を使ったほうが便利じゃん」と思うかもしれないが、この当時(SM 3.0 = DirectX 9)は[[GPU]]から[[データ]]を取得する手段が[[レンダーターゲット]](GPUの描画先テクスチャ)以外になかった。CPU側からGPU側に送信したデータを見ることすらできない。完全に一方通行。なのでピクセルシェーダーとレンダーターゲットが使われていた。(GPUの描画先テクスチャ)以外になかった。正確には「一部のGPUでは」取り出せなかった。 CPU側からGPU側に送信したデータを見ることすらできない。完全に一方通行。3DCGでも高度に[[カプセル化]]された3Dモデルを扱う[[ライブラリ]]から頂点データ(private宣言されている)を抜き出す手段がなく「GPUからGetDataできたら嬉しいな。このメーカーのGPUだけ動かねえ」なんてことがあった。 なのでピクセルシェーダーとレンダーターゲットが使われていた。
=== 近代 ===
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