「頂点バッファ」の版間の差分

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'''頂点バッファ'''([[英語]]:vertex buffer)とは、主に[[3DCG]]で使われる用語で、[[頂点]]の[[配列]]、およびそれを格納する[[メモリ]]領域を意味する。基本は3つの[[頂点]]による三角形、いわゆる[[ポリゴン]]である。
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'''頂点バッファ'''([[英語]]:vertex buffer)とは、主に[[3DCG]]で使われる用語で、[[頂点]]の[[配列]]を意味する。基本は3つの[[頂点]]による三角形、いわゆる[[ポリゴン]]である。
  
 
たとえば四角形を表すには2個の三角形(計6個の頂点)を用いる。
 
たとえば四角形を表すには2個の三角形(計6個の頂点)を用いる。
 
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上記の例では頂点にはXYZ座標しか持っていないように見えるが、MonoGameなどではXYZ座標の他に色情報やテクスチャ座標、法線などの様々なデータを保持している。それらが何千、何万と集まると結構なデータサイズになるため、無駄を省く手段として「[[インデックスバッファ]]」という手法が用いられることも多い。
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上記の例では頂点には[[XYZ座標]]しか持っていないように見えるが、[[MonoGame]]などでは[[XYZ座標]]の他に[[頂点カラ]]ーや[[テクスチャ座標]]、[[法線]]などの様々なデータを[[保持]]している。それらが何千、何万と集まると結構なデータサイズになるため、無駄を省く手段として「[[インデックスバッファ]]」という手法が用いられることも多い。
  
[[GPU]]に直結する[[VRAM]]に保持すると非常に高速に処理される。最近では1フレームごとに転送するのではなく、起動時一発[[メインメモリ]]から[[VRAM]]に転送したら、あとは[[バーテックスシェーダー]]で何でもかんでもやるという技法がよく使われているようだ。
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頂点バッファは[[GPU]]に直結する[[VRAM]]に確保すると非常に高速に処理される。最近では1フレームごとに転送するのではなく、起動時一発[[メインメモリ]]から[[VRAM]]に転送したら、あとは[[バーテックスシェーダー]]で何でもかんでもやるという技法がよく使われているようだ。
  
 
== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==
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* [[バーテックスシェーダー]]
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* [[バーテックスバッファ]]([[頂点バッファ]])
 
* [[インデックスバッファ]]
 
* [[インデックスバッファ]]
 +
* [[コンスタントバッファ]]
 
* [[三角形の秘密についてリークする]]
 
* [[三角形の秘密についてリークする]]
  
 
[[category: 3DCG]]
 
[[category: 3DCG]]

2019年11月22日 (金) 01:52時点における最新版

頂点バッファ英語:vertex buffer)とは、主に3DCGで使われる用語で、頂点配列を意味する。基本は3つの頂点による三角形、いわゆるポリゴンである。

たとえば四角形を表すには2個の三角形(計6個の頂点)を用いる。

Vertex.png

上記の例では頂点にはXYZ座標しか持っていないように見えるが、MonoGameなどではXYZ座標の他に頂点カラーやテクスチャ座標法線などの様々なデータを保持している。それらが何千、何万と集まると結構なデータサイズになるため、無駄を省く手段として「インデックスバッファ」という手法が用いられることも多い。

頂点バッファはGPUに直結するVRAMに確保すると非常に高速に処理される。最近では1フレームごとに転送するのではなく、起動時一発メインメモリからVRAMに転送したら、あとはバーテックスシェーダーで何でもかんでもやるという技法がよく使われているようだ。

関連項目[編集 | ソースを編集]