「スクリーンスペースリフレクション」の版間の差分
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レイトレーシングで影を算出する場合は解像度の数倍のマルチサンプルを行わなければノイズだらけの残念な画質になるので使わない。 | レイトレーシングで影を算出する場合は解像度の数倍のマルチサンプルを行わなければノイズだらけの残念な画質になるので使わない。 |
2018年11月29日 (木) 06:02時点における版
スクリーンスペースリフレクション(英語:Screen Space Reflection,以下 SSR)とは、3DCGを描画するアルゴリズムのひとつである。
概要
SSRはZバッファなどを用いた高速な手法に、あとから部分的にレイトレーシングを実行して画質を向上させようというものである。GeForce RTXの登場で最近話題のDirectX Raytracingを使ったゲームの実態は純粋なレイトレーシングではなくほぼSSRらしい。
大雑把なアルゴリズム
ようするに画面外に飛んでいったレイのみ単純なレイキャスティングから複雑なレイトレーシングに移行するというものだ。
レイトレーシングで影を算出する場合は解像度の数倍のマルチサンプルを行わなければノイズだらけの残念な画質になるので使わない。