「ジオメトリシェーダー」の版間の差分
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− | SM3.0までは[[バーテックスシェーダー]]から出力された頂点群(ポリゴン)は[[GPU]]上の固定機能としてピクセル配列に分解され[[ピクセルシェーダー]] | + | SM3.0までは[[バーテックスシェーダー]]から出力された頂点群(ポリゴン)は[[GPU]]上の固定機能としてピクセル配列に分解され[[ピクセルシェーダー]]に渡されていた。固定機能のものは「[[ラスタライザー]]」などと呼ばれることが多い。 |
[[Direct3D]] 10 (シェーダーモデル 4.0)から[[プログラマブルシェーダー]]となった。 | [[Direct3D]] 10 (シェーダーモデル 4.0)から[[プログラマブルシェーダー]]となった。 |
2022年6月8日 (水) 07:13時点における版
ジオメトリシェーダー(英語:Geometry Shader)とは、シェーダーのうち、バーテックスシェーダーで処理された頂点データから作られたプリミティブ(「面」および「隣接する面」、なお「面」ではなく「線」の場合もある)を入力し、ピクセルシェーダーに渡すためのピクセル群(面の内側のピクセル)を出力するものをいう。
ようするに三角形のポリゴン(ベクトル画像)をピクセルの配列(ビットマップ画像)に変換するシェーダーである。
SM3.0まではバーテックスシェーダーから出力された頂点群(ポリゴン)はGPU上の固定機能としてピクセル配列に分解されピクセルシェーダーに渡されていた。固定機能のものは「ラスタライザー」などと呼ばれることが多い。
Direct3D 10 (シェーダーモデル 4.0)からプログラマブルシェーダーとなった。
主な用途
知らん。
Direct3D 10のときは主にジオメトリシェーダーでテッセレーションを自前実装していたとされる。Direct3D 11でテッセレーションが別途実装となったので最近では何に使われているのか本当に謎である。