「サイラス・ベック・アルゴリズム」の版間の差分

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'''サイラス・ベック・アルゴリズム'''([[英語]]:Cyrus Beck algorithm)とは、[[コンピューターグラフィックス]]におけるラインクリッピングの[[アルゴリズム]]である。
'''サイラス・ベック・アルゴリズム'''([[英語]]:Cyrus Beck algorithm)とは、[[コンピューターグラフィックス]]におけるラインクリッピングの[[アルゴリズム]](直線が多角形の内側にあるかを判断するアルゴリズム)である。
== 概要 ==
1978年に米国空軍研究所のMike CyrusとJay Beckが発表した[[アルゴリズム]]である。
Generalized two- and three-dimensional clipping (Computers & Graphics, 1978: 23–28.)
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/0097849378900213


コーエン・サザーランド・アルゴリズムより効率的になるよう設計されている。
コーエン・サザーランド・アルゴリズムより効率的になるよう設計されている。
またコーエン・サザーランド・アルゴリズムは長方形のみなのに対して、サイラス・ベック・アルゴリズムは多角形にも適用できる。
またコーエン・サザーランド・アルゴリズムは長方形のみなのに対して、サイラス・ベック・アルゴリズムは多角形にも適用できる。
米空軍が考案しただけあって[[ベクターグラフィックス]]で表現された[[シューティングゲーム]]の[[実装]]が捗る。


== 詳細 ==
== 詳細 ==
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[[category: 2DCG]]
[[category: 2DCG]]
[[category: 3DCG]]
[[category: 3DCG]]
[[category: コンピューター・グラフィックス]]