「物理ベースレンダリング」の版間の差分
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'''物理ベースレンダリング'''(Physically Based | '''物理ベースレンダリング'''(Physically Based Rendering、PBR)とは、[[3DCG]]において物体の「素材(マテリアル)」を考慮してライティングする手法をいう。 | ||
== 概要 == | ==概要== | ||
[[シェーダー]]の教科書によくある[[Lambert]]や[[Phong]]では[[ディフューズ]]や[[スペキュラー]] | 「物理」というと[[物理演算]]のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「[[レイトレーシング]]」や「[[パストレーシング]]」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。 | ||
大雑把にいえば従来は[[Lambert]]や[[Phong]]では「光沢感」を決めるパラメーターを「ライト」に持たせていたが、それを「モデル」に持たせるようにしたものである。 | |||
[[シェーダー]]の教科書によくある[[Lambert]]や[[Phong]]では[[ディフューズ]]や[[スペキュラー]]を計算してその結果を単純に足し合わせることで色を決めている。「光」ばかり計算してモデル側は色と[[法線]]くらいしか考慮していない。 | |||
PixelColor = ambient + diffuse + specular; | PixelColor = ambient + diffuse + specular; | ||
一方、PBRでは「モデルの素材(マテリアル)」という概念を追加し、「鏡面反射の度合い」や「透明度」などの係数を[[テクスチャ]]の一種として保持し、それらを利用することで「ピクセル単位の質感」を表現しようというものです。 | |||
== マテリアル == | ==マテリアル== | ||
PBRの「素材の要素」は実装により異なる。よくあるのは「メタリック」と「ラフネス」だ。この2つはほぼ確実に実装されている。さらに「透明度」や「屈折率」、「発光」といった要素を採用している実装もある。 | |||
=== メタリック === | ===メタリック=== | ||
メタリックは金属感を表し、主に[[ディフューズ]]に作用する。 | |||
* 範囲:0.0 - 1.0 | *範囲:0.0 - 1.0 | ||
* 「0.0」のときはベースカラーがそのまま使われ、 | *「0.0」のときはベースカラーがそのまま使われ、 | ||
* 「1.0」のときは鏡面反射しまくりとして処理される。 | *「1.0」のときは鏡面反射しまくりとして処理される。 | ||
=== ラフネス === | ===ラフネス=== | ||
ラフネスはザラザラ感を表し、主に[[スペキュラー]]に作用する。 | |||
* 範囲:0.0 - 1.0 | *範囲:0.0 - 1.0 | ||
* 1.0に近づくほど「ザラザラである」とされスペキュラーが弱まる。 | *1.0に近づくほど「ザラザラである」とされスペキュラーが弱まる。 | ||
== 関連項目 == | ==関連項目== | ||
* [[ | *[[ランバート反射モデル]] | ||
* [[フォン反射モデル]] | *[[フォン反射モデル]] | ||
* [[ブリン・フォン反射モデル]] | *[[ブリン・フォン反射モデル]] | ||
* [[物理ベースレンダリング]] | *[[物理ベースレンダリング]] | ||
[[category: 3DCG]] | [[category: 3DCG]] | ||