「レイキャスト」の版間の差分
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その両者の欠点を埋めるべく、現在位置から遠ざかるにつれ間隔を少しづつ広げていくという手法もある。 | その両者の欠点を埋めるべく、現在位置から遠ざかるにつれ間隔を少しづつ広げていくという手法もある。 | ||
処理を軽くすべく、右下から銃の生えているFPSなどの[[ゲーム]]では、銃弾の衝突判定はレイキャスト、キャラの衝突判定は[[AABB]] | [[ファイル:Ray-casting.png|none]] | ||
処理を軽くすべく、右下から銃の生えているFPSなどの[[ゲーム]]では、銃弾の衝突判定はレイキャスト、キャラの衝突判定は[[AABB]]と使い分けているケースも見受けられる。また某[[オープンソース]]な[[物理演算エンジン]]の[[ソースコード]]では、まず[[AABB]]で大雑把な判定を行い、次にレイキャストを行うという2段階処理になっているものもあった。 | |||
== 2Dを3Dっぽく描画 == | == 2Dを3Dっぽく描画 == | ||
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[[category: 3DCG]] | [[category: 3DCG]] | ||
[[category: 衝突判定]] | [[category: 衝突判定]] | ||
[[category: アルゴリズム]] | |||