「定数バッファ」の版間の差分

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; Direct3D 9
; Direct3D 9
ドローコールの直前に毎回SetVertexShaderConstant命令やSetPixelShaderConstant命令を使って1個1個送り込んでいた。描画のたびに[[メインメモリ]]から[[VRAM]]に小さな[[データ]]の転送を繰り返していた。
ドローコールの直前に毎回SetVertexShaderConstant命令やSetPixelShaderConstant命令を使って1個1個送り込んでいた。つまり1フレームを描画のたびに[[メインメモリ]]から[[VRAM]]に小さな[[データ]]の転送を繰り返していた。


; Direct3D 10
; Direct3D 10
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== 利点 ==
== 利点 ==
シェーダー定数には主に[[ディレクショナルライト]]や[[ポイントライト]]の座標や明るさなどを格納していることが多い。これらはゲームシーンの中でそんなに勢いよく変化するものではない。[[ゲーム]]内で時間経過とともに「昼から夜に」「夜から昼に」なるものでも[[フレームレート]]単位でみたら変化などないに等しい。何千回、何万回という[[ドローコール]]で1回変化するくらいのものである。そもそも常に同じ天候などの場合はほぼ変化がない。
シェーダー定数には主に[[ディレクショナルライト]]や[[ポイントライト]]の座標や明るさなどを格納していることが多い。これらはゲームシーンの中でそんなに勢いよく変化するものではない。[[ゲーム]]内で時間経過とともに「昼から夜に」「夜から昼に」なるものでも[[フレームレート]]単位でみたら変化などないに等しい。何千回、何万回という[[ドローコール]]で1回変化するくらいのものである。そもそも常に同じ天候や室内などの場合はほぼ変化がない。


シェーダー定数で激しく変化する値といえば「カメラの位置」くらいである。
シェーダー定数で激しく変化する値といえば「カメラの位置」くらいである。
ならば、その部分だけ書き換えて他の部分は再利用した方が効率が良い。
ならば、その部分だけ書き換えて他の部分は再利用した方が効率が良い。
== 注意:16バイトアライメント ==
ほとんどのプラットフォームで「定数バッファの要素」は「16byteアライメント」となっています。
構造体のフィールド変数を上から順番に足したものが16バイト単位でなければなりません。
; 問題ない例
<source lang="c">
struct cb {
    float2 v1;      //  +8 = 8
    float2 v2;      //  +8 = 16
}
</source>
; ダメな例
以下は16バイトを超えているのでダメです。
<source lang="c">
struct cb {
    float3 v1;      // +12 = 12
    float2 v2;      //  +8 = 20 (16を超えてるのでダメです)
}
</source>
上記のような場合は16バイト区切りになるようにダミー変数を挿入しましょう。
<source lang="c">
struct cb {
    float3 v1;      // +12 = 12
    float  _dummy1; //  +4 = 16
    float2 v2;      //  +8 = 8
    float2 _dummy2; //  +8 = 16
}
</source>
=== もっとも確実な解決策 ===
もっとも簡単な解決方法は「すべて16バイトの float4 ( vec4 ) を使うこと」です。
数バイトが無駄だと思っても16バイトのfloat4で代用しましょう。
定数バッファがバカみたいに巨大化するようなことはまずなく、[[スマートウォッチ]]の[[SoC]]ですら初代[[プレイステーション]]より高性能で高速な今の時代、たった数十バイトで体感速度なんて変わりません。
その数十バイトであらゆる悩みから解放されます。


== 関連項目 ==
== 関連項目 ==
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[[category: 3DCG]]
[[category: 3DCG]]
[[category: シェーディング言語]]
[[category: シェーディング言語]]
[[category: HLSL]]