「バーテックスシェーダー」の版間の差分
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バーテックスシェーダーは、[[バーテックスバッファ]]および[[インデックスバッファ]]で無駄を削がれた頂点データ群を入力として受け取る。 | |||
出力も頂点データ群である。 | |||
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なお、近年のパイプラインではバーテックスシェーダーの直後に「[[ハルシェーダー]]」「[[テッセレーター]]」「[[ドメインシェーダー]]」の[[テッセレーション]]三兄弟(実質3つで1つ)を経由することもある。 | |||
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2018年8月31日 (金) 02:11時点における版
バーテックスシェーダー(英語:Vertex Shader、和名:頂点シェーダー)とは、シェーダーのうち、グローバル変数(実質的に定数)とポリゴンの頂点データが入力され、それを加工して、出力するものをいう。
概要
バーテックスシェーダーとピクセルシェーダーの2種類は基本中の基本であるため、シェーダーモデルを問わず、DirectXやMonoGame、Unityなどのプラットフォームも問わず扱えるはずである。

バーテックスシェーダーは、バーテックスバッファおよびインデックスバッファで無駄を削がれた頂点データ群を入力として受け取る。
出力も頂点データ群である。 この出力はジオメトリシェーダーに渡されてピクセル群に分解され、その後ピクセルシェーダーに渡される。 なお、近年のパイプラインではバーテックスシェーダーの直後に「ハルシェーダー」「テッセレーター」「ドメインシェーダー」のテッセレーション三兄弟(実質3つで1つ)を経由することもある。
主な用途
主に服や草などが「なびく系」のアニメーションを行うのに用いられていることが多い。これらは物理演算エンジンで細かく計算してもいいが、たとえば草原の草を1本単位で物理演算するのはCPUでは論外、専用ハードウエアでも厳しい。そういった場面でそれらしく見せるのに使われる。
小難しいことをしない場合はバーテックスシェーダーはほとんど使われず、頂点データにカメラ座標を行列乗算(カメラから見た位置に変換)して出力することも多い。MonoGameのサンプルプログラムではモデルとカメラのジオメトリ変換にCPUで計算していることが多いが、バーテックスシェーダーを使うとかなり速くなるよ。