「ピクセルシェーダー」の版間の差分

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'''ピクセルシェーダー'''([[英語]]:Pixel Shader)とは、[[シェーダー]]のうち、[[グローバル変数]](実質的に[[定数]])と[[ポリゴン]]内部の[[ピクセル]]が入力され、それを加工して、出力するものをいう。
'''ピクセルシェーダー'''([[英語]]:Pixel Shader)とは、[[シェーダー]]のうち、[[グローバル変数]](実質的に[[定数]])と[[ポリゴン]]内部の[[ピクセル]]が入力され、それを加工して、出力するものをいう。
== 概要 ==
[[ジオメトリシェーダー]]で頂点([[ポリゴン]])から[[ピクセル]]群に変換されたものを入力として受け取り、加工されたピクセルとして出力する。<gallery>
ファイル:バーテックスシェーダー.png|
ファイル:ピクセルシェーダー.png|
</gallery>


== 主な用途 ==
== 主な用途 ==

2018年8月31日 (金) 02:26時点における版

ピクセルシェーダー英語:Pixel Shader)とは、シェーダーのうち、グローバル変数(実質的に定数)とポリゴン内部のピクセルが入力され、それを加工して、出力するものをいう。

概要

ジオメトリシェーダーで頂点(ポリゴン)からピクセル群に変換されたものを入力として受け取り、加工されたピクセルとして出力する。

主な用途

主にポリゴンに色を塗ったり、テクスチャを貼ったり、陰影をつけたりするのに使う。

たとえばテクスチャマッピングであれば、グローバル変数にテクスチャを入れておき、ピクセルシェーダーでピクセル単位で貼っていく感じである。

陰影であれば、ライトの座標や強さや色をグローバル変数に入れておき、ピクセルシェーダーでピクセル単位で色を計算して決める感じである。この際に「極端に明るい」「極端に暗い」という2値に振り分ける処理を入れるとトゥーンレンダリングになる。

各種シェーダーを経て得られた最終的な出力画面を1枚の大きな四角いポリゴンテクスチャに見立てて、再度ピクセルシェーダーにぶち込みアンチエイリアスを掛けるテクニックもある。有名な手法としてはNVIDIAが考案したFast Approximate Anti Aliasing (FXAA) がある。

関連項目