「遅延レンダリング」の版間の差分
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[[フォトショップ]]なんかにある「エッジ抽出」をリアルタイムに行い、強引に[[アンチエイリアシング]]するという手法もあるが絶望的に効率が悪い。そのような状況下で少しでも性能を向上させようと、[[MLAA]]、[[FXAA]]、[[TXAA]]、[[SRAA]]、[[DSAA]]、[[ポストMSAA]]など様々な手法が考案されている。 | [[フォトショップ]]なんかにある「エッジ抽出」をリアルタイムに行い、強引に[[アンチエイリアシング]]するという手法もあるが絶望的に効率が悪い。そのような状況下で少しでも性能を向上させようと、[[MLAA]]、[[FXAA]]、[[TXAA]]、[[SRAA]]、[[DSAA]]、[[ポストMSAA]]など様々な手法が考案されている。 | ||
=== メモリ使用量が多い === | |||
遅延レンダリングではざっくり[[フォワードレンダリング]]の4倍の[[メモリ]]が必要になる。 | |||
実装によっても異なるが、だいたい以下のような構成のスクリーンサイズの[[レンダーターゲット]]が必要になる。 | |||
* Gバッファ | |||
** Color | |||
** Normal | |||
** Depth | |||
* Lighting処理用バッファ | |||
遅延レンダリングが流行りだしたころの[[パソコン]]や[[ゲーム機]]は「[[メインメモリ]]256MBの[[VRAM]]32MB」などであったため結構悩ましい問題であった。最近では[[パソコン]]どころか[[スマホ]]でさえもアホみたいに[[メモリ]]を積んでいるので問題になることはまずない。 | |||
==手順== | ==手順== | ||