「MonoGameでHLSLにMatrixを渡す」の版間の差分

提供:MonoBook
編集の要約なし
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// 仕方がないので「Vector4が4個」と指定する。
// 仕方がないので「Vector4が4個」と指定する。
var vertexDeclaration = new VertexDeclaration(
var vertexDeclaration = new VertexDeclaration(
        new VertexElement( 0, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 0),
    new VertexElement( 0, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 0),
        new VertexElement(16, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 1),
    new VertexElement(16, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 1),
        new VertexElement(32, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 2),
    new VertexElement(32, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 2),
        new VertexElement(48, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 3));
    new VertexElement(48, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 3));


// ダイナミックバーテックスバッファーを生成する
// ダイナミックバーテックスバッファーを生成する

2020年6月10日 (水) 01:48時点における版

ハードウェアインスタンシングを利用するにあたりC♯からHLSLにMatrix型のWorld座標バーテックスバッファ経由で渡したい。

しかしMonoGameからHLSLに渡す際にデータ型を明示するVertexElementFormatは「Vector4」が最大となっている。Matrix型はない。

そこで「MatrixはVector4が4個セットになったもの」と仮定してVector4を4個ズラズラ列べてみる。VertexElementUsageはfloat4型のセマンティクス、かつ誰も使ってないであろうBlendWeightを指定した。

// Matrix型のワールド座標
// 詳細は略
var instances = new Matrix[10];

// VertexElementFormatで一番大きい型はVector4(float4)となっている。
// Matrix(float4x4)はない。
// 仕方がないので「Vector4が4個」と指定する。
var vertexDeclaration = new VertexDeclaration(
    new VertexElement( 0, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 0),
    new VertexElement(16, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 1),
    new VertexElement(32, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 2),
    new VertexElement(48, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.BlendWeight, 3));

// ダイナミックバーテックスバッファーを生成する
var instanceBuffer = new DynamicVertexBuffer(
    GraphicsDevice,
    vertexDeclaration,
    instances.Length,
    BufferUsage.WriteOnly);

// MatrixのままSetDataして問題ない。
instanceBuffer.SetData(instances, 0, instances.Length, SetDataOptions.Discard);

HLSL側は「float4が4個」として受け取り、バーテックスシェーダー内でmatrixに合成している。

// 「float4が4個」として受け取る。
struct InstanceInput 
{
    float4 w1 : BLENDWEIGHT0;
    float4 w2 : BLENDWEIGHT1;
    float4 w3 : BLENDWEIGHT2;
    float4 w4 : BLENDWEIGHT3;
};

VertexShaderOutput MainVS(VertexShaderInput input, InstanceInput instance)
{
    VertexShaderOutput output = (VertexShaderOutput)0;

    // 「float4が4個」をmatrixに合成する。
    matrix world = matrix(instance.w1, instance.w2, instance.w3, instance.w4);

    // 〜以下略〜
    return output;
}

とりあえず正常に動いている。

関連項目