「AGSL」の版間の差分

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大雑把にいえばAGSLは[[RenderScript]]の後続[[API]]です。
 
大雑把にいえばAGSLは[[RenderScript]]の後続[[API]]です。
 
RenderScriptは[[Android 12]]で廃止されて「[[Vulkan]]使え」となっていました。
 
RenderScriptは[[Android 12]]で廃止されて「[[Vulkan]]使え」となっていました。
しかし[[Vulkan]]は前準備が[[Direct3D]]や[[Metal]]の比ではないくらい面倒だという致命的な問題を抱えていました。Vulkanを利用するためには初期化処理だけで何百行もの[[ソースコード]]を書かねばならないという頭のおかしさでした。そんなもの誰も使うはずないですね。
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しかし[[Vulkan]]は前準備が[[Direct3D]]や[[Metal]]の比ではないくらい面倒だという致命的な問題を抱えていました。Vulkanを利用するためには初期化処理だけで[[NDK]]を利用して何百行もの[[ソースコード]]を書かねばならないという頭のおかしさでした。そんなもの誰も使うはずないですね。
  
 
この問題を解決すべく[[Android 13]]で登場したのがAGSLです。
 
この問題を解決すべく[[Android 13]]で登場したのがAGSLです。

2023年11月6日 (月) 07:26時点における版

AGSL (語源:Android Graphcis Shading Language)とは、Android 13に搭載されたAndroid独自のシェーディング言語および実行環境です。

大雑把にいえばAGSLはRenderScriptの後続APIです。 RenderScriptはAndroid 12で廃止されて「Vulkan使え」となっていました。 しかしVulkanは前準備がDirect3DMetalの比ではないくらい面倒だという致命的な問題を抱えていました。Vulkanを利用するためには初期化処理だけでNDKを利用して何百行ものソースコードを書かねばならないという頭のおかしさでした。そんなもの誰も使うはずないですね。

この問題を解決すべくAndroid 13で登場したのがAGSLです。 AGSLはRuntimeShaderクラスにGLSLに似た(簡略化した)ソースコードを流し込むだけで利用できます。 たった1行です。

val shader = RuntimeShader("AGSLのソースコード")

Vulkanで問題になったデバイスの初期化のバカみたいな煩雑さは一切ありません。 そもそもデバイスなどという概念すらありません。  

なお、Android 13以降でしか使えないため、まったく普及していないようです。

外部リンク