「スクリーンスペースリフレクション」の版間の差分

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ようするに画面外に飛んでいったレイのみ単純な[[レイキャスティング]]から複雑な[[レイトレーシング]]に移行するというものだ。
ようするに画面外に飛んでいったレイのみ単純な[[レイキャスティング]]から複雑な[[レイトレーシング]]に移行するというものだ。


レイトレーシングで影を算出する場合は解像度の数倍のマルチサンプルを行わなければノイズだらけの残念な画質になるので使わない。
あくまで「映り込み」に特化している。従来は[[キューブマッピング]]で大雑把に行われていた部分だけを置き換えるような感じだ。影の算出はレイトレーシングでは解像度の数倍のマルチサンプルを行わなければノイズだらけの残念な画質になるので今の性能では使い物にならない。
 
==関連項目==
==関連項目==
 
* [[DirectX Raytracing]]
*[[DirectX Raytracing]]
* [[レイキャスティング]]
*[[レイキャスティング]]
* [[レイトレーシング]]
*[[レイトレーシング]]
* [[キューブマッピング]]

2019年11月20日 (水) 02:43時点における版

スクリーンスペースリフレクション英語:Screen Space Reflection,以下 SSR)とは、3DCGを描画するアルゴリズムのひとつである。

概要

SSRはZバッファなどを用いた高速な手法に、あとから部分的にレイトレーシングを実行して画質を向上させようというものである。GeForce RTXの登場で最近話題のDirectX Raytracingを使ったゲームの実態は純粋なレイトレーシングではなくほぼSSRらしい。

大雑把なアルゴリズム

  1. まずZバッファなどを用いてレンダリングしたものをテクスチャとして保持する
  2. レイを飛ばす
    • 衝突せず一定範囲を超えた場合はスカイボックスからサンプリングする
    • 衝突先が視点から見えている場合は(1)のテクスチャからサンプリングする
    • 衝突先が視点から見えていない場合はレイトレーシングに移行して「映り込み」を算出する

ようするに画面外に飛んでいったレイのみ単純なレイキャスティングから複雑なレイトレーシングに移行するというものだ。

あくまで「映り込み」に特化している。従来はキューブマッピングで大雑把に行われていた部分だけを置き換えるような感じだ。影の算出はレイトレーシングでは解像度の数倍のマルチサンプルを行わなければノイズだらけの残念な画質になるので今の性能では使い物にならない。

関連項目