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サイラス・ベック・アルゴリズム(英語:Cyrus Beck algorithm)とは、コンピューターグラフィックスにおけるラインクリッピングのアルゴリズムである。
'''サイラス・ベック・アルゴリズム'''([[英語]]:Cyrus Beck algorithm)とは、[[コンピューターグラフィックス]]におけるラインクリッピングの[[アルゴリズム]]である。


コーエン・サザーランド・アルゴリズムより効率的になるよう設計されている。
コーエン・サザーランド・アルゴリズムより効率的になるよう設計されている。
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:<math> 0 \leq t \leq 1 </math>.
:<math> 0 \leq t \leq 1 </math>.


クリッピング領域との交点を見つけるために、領域の辺の法線(多角形を構成する直線の法線)と直線の内積を計算する。'''p'''<sub>''E''</sub> は多角形の頂点。 '''n'''は法線。
クリッピング領域との交点を見つけるために、領域の辺の[[法線]](多角形を構成する直線の法線)と直線の[[内積]]を計算する。'''p'''<sub>''E''</sub> は多角形の[[頂点]]。 '''n'''は[[法線]]。
:<math>\mathbf n \cdot (\mathbf p(t) - \mathbf p_E)</math>
:<math>\mathbf n \cdot (\mathbf p(t) - \mathbf p_E)</math>


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* [[Cohen–Sutherland algorithm]]
* [[Cohen–Sutherland algorithm]]
* [[Liang–Barsky algorithm]]
* [[Liang–Barsky algorithm]]
* [[Cyrus Beck algorithm]]
* [[Nicholl–Lee–Nicholl algorithm]]
* [[Nicholl–Lee–Nicholl algorithm]]
* [[Fast clipping]]
* [[Fast clipping]]