「シャドウマッピング」の版間の差分
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シャドウマッピングには様々な手法があります。原始的なシャドウマッピングは、そこそこ簡単に実装でき、かなり高品質な「影」を実装できます。ただし[[ドローコール]]は2倍(負荷2倍)になるので負荷が高いという欠点があります。 | |||
また、「画面外にある3Dオブジェクトの影」が少し不自然になるという欠点もあります。 | |||
最近の[[PC]]では[[iGPU]]でもあまり問題になりませんが、[[スマホ]]の貧弱な[[GPU]]では相当きついのが実情です。最近のスマホはGPU性能に見合わないほど無駄に液晶が高解像度なのも原因のひとつです。 | |||
== 主なアルゴリズム == | |||
* [[カスケードシャドウマッピング]] | |||
* [[オムニディレクショナルシャドウマッピング]] | |||
== 関連項目 == | == 関連項目 == | ||
* [[アンビエントオクルージョン]] | * [[アンビエントオクルージョン]] | ||
* [[レイトレーシング]] | * [[レイトレーシング]] | ||
2023年6月6日 (火) 08:00時点における版
シャドウマッピング(英語:shadow mapping)とは、「影のテクスチャ」を動的に生成することで、3DCGで「影」を表現する手法です。
シャドウマッピングには様々な手法があります。原始的なシャドウマッピングは、そこそこ簡単に実装でき、かなり高品質な「影」を実装できます。ただしドローコールは2倍(負荷2倍)になるので負荷が高いという欠点があります。 また、「画面外にある3Dオブジェクトの影」が少し不自然になるという欠点もあります。
最近のPCではiGPUでもあまり問題になりませんが、スマホの貧弱なGPUでは相当きついのが実情です。最近のスマホはGPU性能に見合わないほど無駄に液晶が高解像度なのも原因のひとつです。