「Metal 3」の版間の差分
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+ | **Intel UHD Graphics 630以降のGPUを搭載したMac | ||
+ | **AMD Vega、Radeon 5000シリーズ, Radeon 6000シリーズを搭載したMac | ||
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+ | MacBook 2017以降 | ||
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+ | Mac Studio 2022以降 | ||
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+ | ===MetalFX Upscaling=== | ||
高性能な[[アップスケーリング]]と[[アンチエイリアシング]]により、複雑なシーンをより短時間でレンダリングできます。時間的または空間的アルゴリズムの組み合わせを選択してパフォーマンスを向上させることができます。 | 高性能な[[アップスケーリング]]と[[アンチエイリアシング]]により、複雑なシーンをより短時間でレンダリングできます。時間的または空間的アルゴリズムの組み合わせを選択してパフォーマンスを向上させることができます。 | ||
大雑把にいうと「[[NVIDIA DLSS]]」の[[パクリ]]です。 | 大雑把にいうと「[[NVIDIA DLSS]]」の[[パクリ]]です。 | ||
− | === Fast resource loading === | + | ===Fast resource loading=== |
[[非同期I/O]]を使用して、[[CPU]]を介さずに[[ストレージ]]から[[GPU]]へ[[テクスチャ]]や頂点バッファなどの[[データ]]を読み込めます。 | [[非同期I/O]]を使用して、[[CPU]]を介さずに[[ストレージ]]から[[GPU]]へ[[テクスチャ]]や頂点バッファなどの[[データ]]を読み込めます。 | ||
大雑把にいうと「[[DirectStorage]]」の[[パクリ]]です。 | 大雑把にいうと「[[DirectStorage]]」の[[パクリ]]です。 | ||
− | === オフラインでのシェーダーのコンパイル === | + | ===オフラインでのシェーダーのコンパイル=== |
プロジェクトのビルド時にGPUバイナリを生成して、アプリケーション内でのシェーダコンパイルを不要にし、ゲームのパフォーマンス向上とロード時間の短縮を支援します。 | プロジェクトのビルド時にGPUバイナリを生成して、アプリケーション内でのシェーダコンパイルを不要にし、ゲームのパフォーマンス向上とロード時間の短縮を支援します。 | ||
− | === Mesh shaders === | + | ===Mesh shaders=== |
[[バーテックスシェーダ]]に代わる「オブジェクトシェーダー」と「メッシュシェーダー」という2種類のシェーダーが搭載された。 | [[バーテックスシェーダ]]に代わる「オブジェクトシェーダー」と「メッシュシェーダー」という2種類のシェーダーが搭載された。 | ||
大雑把にいえば「[[ジオメトリシェーダー]]」だ。[[バーテックスシェーダ]]と[[ジオメトリシェーダー]]の組み合わせよりオブジェクトシェーダーとメッシュシェーダーの組み合わせの方が若干無駄が少ないらしいぞ。 | 大雑把にいえば「[[ジオメトリシェーダー]]」だ。[[バーテックスシェーダ]]と[[ジオメトリシェーダー]]の組み合わせよりオブジェクトシェーダーとメッシュシェーダーの組み合わせの方が若干無駄が少ないらしいぞ。 | ||
− | === PyTorchのMetalバックエンド === | + | ===PyTorchのMetalバックエンド=== |
[[PyTorch]] 1.12がMetal バックエンドに対応。機械学習が捗るらしい。知らんけど。 | [[PyTorch]] 1.12がMetal バックエンドに対応。機械学習が捗るらしい。知らんけど。 | ||
− | === 新しいレイトレーシング === | + | ===新しいレイトレーシング=== |
Metal Ray Tracingの最新の進歩は、[[アクセラレーション構造]]の構築に費やすGPU時間を減らし、[[カリング]]などの作業を[[GPU]]に移行して[[CPU]]の負担を減らし、プリミティブデータへの直接アクセスで交差とシェーディングの両方を最適化することができることを意味しています。 | Metal Ray Tracingの最新の進歩は、[[アクセラレーション構造]]の構築に費やすGPU時間を減らし、[[カリング]]などの作業を[[GPU]]に移行して[[CPU]]の負担を減らし、プリミティブデータへの直接アクセスで交差とシェーディングの両方を最適化することができることを意味しています。 |
2023年6月7日 (水) 03:14時点における版
Metal 3 とは、2022年6月6日にアップルが発表したGPUを制御するAPIである。Metalの第3版です。
目次
対応機種
- iPhoneやiPad
- A13 Bionic以上のiPhoneやiPad
- Apple Siliconを搭載したMac
- 全機種対応
- Intel Mac
- macOS 13 Venturaをインストールできる機種
- Intel UHD Graphics 630以降のGPUを搭載したMac
- AMD Vega、Radeon 5000シリーズ, Radeon 6000シリーズを搭載したMac
MacBook 2017以降
MacBook Air 2018以降
MacBook Pro 2017以降
Mac mini 2018以降
iMac 2017以降
iMac Pro 2017以降
Mac Studio 2022以降
Mac Pro 2019以降
主な新機能
MetalFX Upscaling
高性能なアップスケーリングとアンチエイリアシングにより、複雑なシーンをより短時間でレンダリングできます。時間的または空間的アルゴリズムの組み合わせを選択してパフォーマンスを向上させることができます。
大雑把にいうと「NVIDIA DLSS」のパクリです。
Fast resource loading
非同期I/Oを使用して、CPUを介さずにストレージからGPUへテクスチャや頂点バッファなどのデータを読み込めます。
大雑把にいうと「DirectStorage」のパクリです。
オフラインでのシェーダーのコンパイル
プロジェクトのビルド時にGPUバイナリを生成して、アプリケーション内でのシェーダコンパイルを不要にし、ゲームのパフォーマンス向上とロード時間の短縮を支援します。
Mesh shaders
バーテックスシェーダに代わる「オブジェクトシェーダー」と「メッシュシェーダー」という2種類のシェーダーが搭載された。
大雑把にいえば「ジオメトリシェーダー」だ。バーテックスシェーダとジオメトリシェーダーの組み合わせよりオブジェクトシェーダーとメッシュシェーダーの組み合わせの方が若干無駄が少ないらしいぞ。
PyTorchのMetalバックエンド
PyTorch 1.12がMetal バックエンドに対応。機械学習が捗るらしい。知らんけど。
新しいレイトレーシング
Metal Ray Tracingの最新の進歩は、アクセラレーション構造の構築に費やすGPU時間を減らし、カリングなどの作業をGPUに移行してCPUの負担を減らし、プリミティブデータへの直接アクセスで交差とシェーディングの両方を最適化することができることを意味しています。