「ジオメトリシェーダー」の版間の差分
ナビゲーションに移動
検索に移動
imported>Administrator |
imported>Administrator |
||
1行目: | 1行目: | ||
− | '''ジオメトリシェーダー'''([[英語]]:Geometry Shader)とは、[[シェーダー]]のうち、[[バーテックスシェーダー]]で処理された[[頂点データ]]から作られた[[プリミティブ]] | + | '''ジオメトリシェーダー'''([[英語]]:Geometry Shader)とは、[[シェーダー]]のうち、[[バーテックスシェーダー]]で処理された[[頂点データ]]から作られた[[プリミティブ]](「面」および「隣接する面」、なお「面」ではなく「線」の場合もある)を入力し、[[ピクセルシェーダー]]に渡すための[[ピクセル]]群(面の内側のピクセル)を出力するものをいう。ようするに三角形の[[ポリゴン]]を[[ピクセル]]の[[配列]]に変換するシェーダーである。 |
− | [[DirectX]] 10 ( | + | == 概要 == |
+ | [[DirectX]] 10 (シェーダーモデル 4.0)から[[プログラマブルシェーダー]]になった。SM3.0までは[[バーテックスシェーダー]]から出力された頂点群(ポリゴン)は[[GPU]]上の固定機能としてピクセル配列に分解され[[ピクセルシェーダー]]に渡されていた。 | ||
+ | [[ファイル:ピクセルシェーダー.png|なし|サムネイル|ポリゴンをジオメトリシェーダーでピクセル群に分解する]] | ||
== 主な用途 == | == 主な用途 == |
2018年8月31日 (金) 02:20時点における版
ジオメトリシェーダー(英語:Geometry Shader)とは、シェーダーのうち、バーテックスシェーダーで処理された頂点データから作られたプリミティブ(「面」および「隣接する面」、なお「面」ではなく「線」の場合もある)を入力し、ピクセルシェーダーに渡すためのピクセル群(面の内側のピクセル)を出力するものをいう。ようするに三角形のポリゴンをピクセルの配列に変換するシェーダーである。
概要
DirectX 10 (シェーダーモデル 4.0)からプログラマブルシェーダーになった。SM3.0まではバーテックスシェーダーから出力された頂点群(ポリゴン)はGPU上の固定機能としてピクセル配列に分解されピクセルシェーダーに渡されていた。
主な用途
知らん。