「ジオメトリシェーダー」の版間の差分

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'''ジオメトリシェーダー'''([[英語]]:Geometry Shader)とは、シェーダーのうち、[[バーテックスシェーダー]]で処理された[[頂点データ]]から作られたプリミティブ(「面」および「隣接する面」)を入力し、[[ピクセルシェーダー]]に渡すための[[ピクセル]]群(面の内側のピクセル)を出力するものをいう。
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'''ジオメトリシェーダー'''([[英語]]:Geometry Shader)とは、[[シェーダー]]のうち、[[バーテックスシェーダー]]で処理された[[頂点データ]]から作られた[[プリミティブ]](「面」および「隣接する面」)を入力し、[[ピクセルシェーダー]]に渡すための[[ピクセル]]群(面の内側のピクセル)を出力するものをいう。ようするに三角形の[[ポリゴン]]を[[ピクセル]]の[[配列]]に変換するシェーダーである。
  
 
[[DirectX]] 10 ([[シェーダーモデル]] 4.0)から[[プログラマブルシェーダー]]になった。つまりそれ以前にはなかった。
 
[[DirectX]] 10 ([[シェーダーモデル]] 4.0)から[[プログラマブルシェーダー]]になった。つまりそれ以前にはなかった。

2018年8月30日 (木) 12:11時点における版

ジオメトリシェーダー英語:Geometry Shader)とは、シェーダーのうち、バーテックスシェーダーで処理された頂点データから作られたプリミティブ(「面」および「隣接する面」)を入力し、ピクセルシェーダーに渡すためのピクセル群(面の内側のピクセル)を出力するものをいう。ようするに三角形のポリゴンピクセル配列に変換するシェーダーである。

DirectX 10 (シェーダーモデル 4.0)からプログラマブルシェーダーになった。つまりそれ以前にはなかった。

主な用途

知らん。

関連項目