「スクリーンスペースリフレクション」の版間の差分

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'''スクリーンスペースリフレクション'''(英語:Screen Space Reflection,以下 SSR)とは、[[3DCG]]を描画する[[アルゴリズム]]のひとつである。
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'''スクリーンスペースリフレクション'''([[英語]]:Screen Space Reflection,以下 SSR)とは、[[3DCG]]を描画する[[アルゴリズム]]のひとつである。
 
==概要==
 
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SSRは[[Zバッファ]]などを用いた高速な手法に、あとから部分的に[[レイトレーシング]]を実行して画質を向上させようというものである。[[GeForce RTX]]の登場で最近話題の[[DirectX Raytracing]]を使った[[ゲーム]]の実態は純粋な[[レイトレーシング]]ではなくほぼ[[SSR]]らしい。
 
SSRは[[Zバッファ]]などを用いた高速な手法に、あとから部分的に[[レイトレーシング]]を実行して画質を向上させようというものである。[[GeForce RTX]]の登場で最近話題の[[DirectX Raytracing]]を使った[[ゲーム]]の実態は純粋な[[レイトレーシング]]ではなくほぼ[[SSR]]らしい。

2018年11月29日 (木) 06:03時点における版

スクリーンスペースリフレクション英語:Screen Space Reflection,以下 SSR)とは、3DCGを描画するアルゴリズムのひとつである。

概要

SSRはZバッファなどを用いた高速な手法に、あとから部分的にレイトレーシングを実行して画質を向上させようというものである。GeForce RTXの登場で最近話題のDirectX Raytracingを使ったゲームの実態は純粋なレイトレーシングではなくほぼSSRらしい。

大雑把なアルゴリズム

  1. まずZバッファなどを用いてレンダリングしたものをテクスチャとして保持する
  2. レイを飛ばす
    • 衝突せず一定範囲を超えた場合はスカイボックスからサンプリングする
    • 衝突先が視点から見えている場合は(1)のテクスチャからサンプリングする
    • 衝突先が視点から見えていない場合はレイトレーシングに移行して「映り込み」を算出する

ようするに画面外に飛んでいったレイのみ単純なレイキャスティングから複雑なレイトレーシングに移行するというものだ。

レイトレーシングで影を算出する場合は解像度の数倍のマルチサンプルを行わなければノイズだらけの残念な画質になるので使わない。

関連項目