「スクリーンスペースリフレクション」の版間の差分
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ようするに画面外に飛んでいったレイのみ単純な[[レイキャスティング]]から複雑な[[レイトレーシング]]に移行するというものだ。 | ようするに画面外に飛んでいったレイのみ単純な[[レイキャスティング]]から複雑な[[レイトレーシング]]に移行するというものだ。 | ||
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2019年11月20日 (水) 02:43時点における最新版
スクリーンスペースリフレクション(英語:Screen Space Reflection,以下 SSR)とは、3DCGを描画するアルゴリズムのひとつである。
概要[編集 | ソースを編集]
SSRはZバッファなどを用いた高速な手法に、あとから部分的にレイトレーシングを実行して画質を向上させようというものである。GeForce RTXの登場で最近話題のDirectX Raytracingを使ったゲームの実態は純粋なレイトレーシングではなくほぼSSRらしい。
大雑把なアルゴリズム[編集 | ソースを編集]
ようするに画面外に飛んでいったレイのみ単純なレイキャスティングから複雑なレイトレーシングに移行するというものだ。
あくまで「映り込み」に特化している。従来はキューブマッピングで大雑把に行われていた部分だけを置き換えるような感じだ。影の算出はレイトレーシングでは解像度の数倍のマルチサンプルを行わなければノイズだらけの残念な画質になるので今の性能では使い物にならない。