「ハーフベクトル」の版間の差分

提供: MonoBook
ナビゲーションに移動 検索に移動
9行目: 9行目:
 
2個の[[ベクトル]]を足し算するとその中間のベクトルが得られるので、 ハーフベクトルを求めるには物体表面([[頂点]]または[[ピクセル]])の位置を基準とした「視点」と「光源」のベクトルを足し合わせればよい。 また、光の強さは0.0~1.0の範囲で表すのが一般的なので、その範囲になるよう[[正規化]](normalize)しておく。
 
2個の[[ベクトル]]を足し算するとその中間のベクトルが得られるので、 ハーフベクトルを求めるには物体表面([[頂点]]または[[ピクセル]])の位置を基準とした「視点」と「光源」のベクトルを足し合わせればよい。 また、光の強さは0.0~1.0の範囲で表すのが一般的なので、その範囲になるよう[[正規化]](normalize)しておく。
  
[[頂点シェーダー]]での実装例。
+
[[頂点シェーダー]]での実装例(超抜粋)。
 
<source lang="HLSL">
 
<source lang="HLSL">
 
float4x4 World;
 
float4x4 World;
 +
float3 LightDirection;
  
 
struct VSIn {
 
struct VSIn {
31行目: 32行目:
  
 
     // ハーフベクトルを求める
 
     // ハーフベクトルを求める
     vsout.HalfVector    = normalize(LightPosition.xyz + cameraVector.xyz);
+
     vsout.HalfVector    = normalize(LightDirection.xyz + cameraVector.xyz);
 
      
 
      
 
     return vsout;
 
     return vsout;

2020年4月28日 (火) 03:50時点における版

ハーフベクトル英語:half vector)とは、2つのベクトルを足したものである。 ベクトルとベクトルを足すとその中間(ハーフ)の方向を向いたベクトルになる。

この特性を利用して3DCGにおいては物体表面(頂点またはピクセル)の位置からみて、視点と光源の中間方向(ハーフベクトル)を求めるのに使われる。

鏡面反射はハーフベクトルと法線ベクトルが一致した際に最大値となる。

算出

2個のベクトルを足し算するとその中間のベクトルが得られるので、 ハーフベクトルを求めるには物体表面(頂点またはピクセル)の位置を基準とした「視点」と「光源」のベクトルを足し合わせればよい。 また、光の強さは0.0~1.0の範囲で表すのが一般的なので、その範囲になるよう正規化(normalize)しておく。

頂点シェーダーでの実装例(超抜粋)。

float4x4 World;
float3 LightDirection;

struct VSIn {
    float4 Position: POSITION;
}

struct VSOut {
    float3 HalfVector: TEXCOORD2;
}

VSOut VSMain(VSIn vsin) {
    VSOut vsout = (VSOut)0;

    // 頂点座標をワールド座標に変換
    float4 worldPosition = mul(vertex.Position, World);
    
    // カメラベクトルを求める
    float3 cameraVector  = normalize(worldPosition.xyz - cameraPosition.xyz);

    // ハーフベクトルを求める
    vsout.HalfVector    = normalize(LightDirection.xyz + cameraVector.xyz);
    
    return vsout;
}

関連項目