「バーテックスシェーダー」の版間の差分

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== 関連項目 ==
 
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* [[バーテックスシェーダー]]
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* [[シェーダー]]
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** [[バーテックスシェーダー]]
* [[ジオメトリシェーダー]]
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** [[ピクセルシェーダー]]
* [[ハルシェーダー]]
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* [[ドメインシェーダー]]
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* [[HLSL]]
 
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* [[OpenGL ES]]
 
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2018年8月30日 (木) 11:51時点における版

バーテックスシェーダー英語:Vertex Shader、和名:頂点シェーダー)とは、シェーダーのうち、グローバル変数(実質的に定数)とポリゴンの頂点データが入力され、それを加工して、出力するものをいう。一般的にはバーテックスバッファから入力を受け取る。

バーテックスシェーダーとピクセルシェーダーの2種類は基本中の基本であるため、シェーダーモデルを問わず、DirectXMonoGameUnityなどのプラットフォームを問わず扱えるはずである。

主に服や草などが「なびく系」のアニメーションを行うのに用いられていることが多い。これらは物理演算エンジンで細かく計算してもいいが、たとえば草原の草を1本単位で物理演算するのはCPUでは論外、専用ハードウエアでも厳しい。そういった場面でそれらしく見せるのに使われる。

小難しいことをしない場合はバーテックスシェーダーはほとんど使われず、頂点データにカメラ座標を行列乗算(カメラから見た位置に変換)して出力することも多い。

関連項目