「ピクセルシェーダー」の版間の差分

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[[ジオメトリシェーダー]]で頂点([[ポリゴン]])から[[ピクセル]]群に変換されたものを入力として受け取り、加工された[[ピクセル]]として出力する。<gallery>
 
[[ジオメトリシェーダー]]で頂点([[ポリゴン]])から[[ピクセル]]群に変換されたものを入力として受け取り、加工された[[ピクセル]]として出力する。<gallery>
 
ファイル:バーテックスシェーダー.png|バーテックスシェーダーで頂点を処理
 
ファイル:バーテックスシェーダー.png|バーテックスシェーダーで頂点を処理
ファイル:ピクセルシェーダー.png|ジオメトリシェーダーで頂点群(ポリゴン)の内部をピクセル群に変換する
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</gallery>[[シェーダーモデル]]3.0(DirectX9)までは[[ジオメトリシェーダー]]は[[GPU]]の固定機能で[[プログラマ]]は特段意識することはなかった。[[バーテックスシェーダー]]で加工された[[ポリゴン]]が勝手に[[ピクセル]][[配列]]に変換されてピクセルシェーダーが呼ばれる感じであった。[[iOS]]や[[Android]]なんかの[[OpenGL ES]]系は下位互換性の関係から今でもそんな感じである。
  
 
== 主な用途 ==
 
== 主な用途 ==
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たとえば[[テクスチャマッピング]]であれば、グローバル変数にテクスチャを入れておき、ピクセルシェーダーでピクセル単位で貼っていく感じである。
 
たとえば[[テクスチャマッピング]]であれば、グローバル変数にテクスチャを入れておき、ピクセルシェーダーでピクセル単位で貼っていく感じである。
  
陰影であれば、ライトの座標や強さや色をグローバル変数に入れておき、ピクセルシェーダーでピクセル単位で色を計算して決める感じである。この際に「極端に明るい」「極端に暗い」という2値に振り分ける処理を入れると[[トゥーンレンダリング]]になる。
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陰影(ライティング)であれば、ライトの座標や強さや色をグローバル変数に入れておき、ピクセルシェーダーでピクセルの色や[[法線]]などの情報をもとに「色の強弱」を計算する感じである。この際に「極端に明るい」「極端に暗い」という2値に振り分ける処理を入れると[[トゥーンレンダリング]]になる。
  
各種シェーダーを経て得られた最終的な出力画面を1枚の大きな四角い[[ポリゴン]]と[[テクスチャ]]に見立てて、再度ピクセルシェーダーにぶち込み[[アンチエイリアス]]を掛けるテクニックもある。有名な手法としては[[NVIDIA]]が考案した[[Fast Approximate Anti Aliasing]] ([[FXAA]]) がある。
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また、各種[[シェーダー]]を経て得られた最終的な出力画面を1枚の大きな四角い[[ポリゴン]]と[[テクスチャ]]に見立てて、再度ピクセルシェーダーにぶち込み[[アンチエイリアス]]を掛けるというテクニックもある。有名な手法としては[[NVIDIA]]が考案した[[Fast Approximate Anti Aliasing]] ([[FXAA]]) がある。
  
 
== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==

2018年8月31日 (金) 02:42時点における版

ピクセルシェーダー英語:Pixel Shader)とは、シェーダーのうち、グローバル変数(実質的に定数)とポリゴン内部のピクセルが入力され、それを加工して、出力するものをいう。

概要

ジオメトリシェーダーで頂点(ポリゴン)からピクセル群に変換されたものを入力として受け取り、加工されたピクセルとして出力する。

シェーダーモデル3.0(DirectX9)まではジオメトリシェーダーGPUの固定機能でプログラマは特段意識することはなかった。バーテックスシェーダーで加工されたポリゴンが勝手にピクセル配列に変換されてピクセルシェーダーが呼ばれる感じであった。iOSAndroidなんかのOpenGL ES系は下位互換性の関係から今でもそんな感じである。

主な用途

主にポリゴンに色を塗ったり、テクスチャを貼ったり、陰影をつけたりするのに使う。

たとえばテクスチャマッピングであれば、グローバル変数にテクスチャを入れておき、ピクセルシェーダーでピクセル単位で貼っていく感じである。

陰影(ライティング)であれば、ライトの座標や強さや色をグローバル変数に入れておき、ピクセルシェーダーでピクセルの色や法線などの情報をもとに「色の強弱」を計算する感じである。この際に「極端に明るい」「極端に暗い」という2値に振り分ける処理を入れるとトゥーンレンダリングになる。

また、各種シェーダーを経て得られた最終的な出力画面を1枚の大きな四角いポリゴンテクスチャに見立てて、再度ピクセルシェーダーにぶち込みアンチエイリアスを掛けるというテクニックもある。有名な手法としてはNVIDIAが考案したFast Approximate Anti Aliasing (FXAA) がある。

関連項目